Artikkel

Jump Force anmeldelse: Shonen Jumps 50-årsjubileum er en katastrofe

Shonen Jump, en av de mest ikoniske mangapublikasjonene der ute, feirer 50-årsjubileum i år, og Bandai Namco fikk i oppgave å lage det ultimate spillet å feire. Det spillet er Jump Force, en anime-mashup med karakterer fra alle dine favoritt Weekly Shonen Jump-serier.

Det virker enkelt. Noen av de mest ikoniske mangene gjennom tidene - Naruto, Dragon Ball, One Piece, My Hero Academia, Hunter x Hunter, Yu-Gi-Oh, Yu Yu Hakusho og mer - er alle representert her. Kildematerialet er stort og prangende, så spillet må være stort og prangende. Dette er kampfigurer, så kampspillet er praktisk talt innebygd. Med så mange flotte figurer og fanservice var alt vi trengte et anstendig spill.

Verizon tilbyr Pixel 4a for bare $ 10 / mo på nye ubegrensede linjer

Jump Force er noen av disse tingene. Dessverre er det mye å ta seg av når du egentlig begynn å grave i og fansen skal bli skuffet.

Fornærmende dårlig

$60

Bunnlinjen: Alt om Jump Force skriker skamløs cash grab, og det er synd fordi det lett kunne ha vært en spillveksler.

Fordeler:

  • Flytende, spennende spill som er innbydende for alle spillere
  • Vakre kampmiljøer

Ulemper:

  • Forferdelig historiemodus har livløse tegn og tekstdialog.
  • Svak liste
  • For mange lasteskjermer
  • Mangel på substans i online evner
  • Se på Amazon

Dette er en trist feiring

Jump Force bare måtte være kompetent, om ikke annet. Ingen hadde noen gang forventet at den skulle ta EVO med storm eller slå verden av kampspill på hodet. Vi ville bare ha et godt kampspill med alle våre favorittanime-figurer. Hvordan kan det muligens gå galt?

Jeg skal fortelle deg hvordan: fordi dette spillet ikke er feiringen som Shonen Jump fortjener. Det er mer en skamløs kontantgriping av Bandai Namco, som tok det som burde vært en viktig anledning og bestemte seg for å perverse det. Det hadde muligheten til å lage det siste anime-spillet vi sannsynligvis noen gang ønsket å spille, men tok i stedet massevis av snarveier for å skynde noe ut av døren.

Hele poenget med Jump Force er å komme nærmere karakterene du elsker. Det er vanskelig å gjøre det når de presenteres i et slikt rått lys.

Denne forsømmelsen er tydelig gjennom hele spillet, men den er mest merkbar i Jump Force's lett glemmelige historiemodus. Handlingen er faktisk ikke halv dårlig for et kampspill (det er tross alt ikke hovedfokuset), men utførelsen gjør det ingen tjeneste. Mens det er øyeblikk med frekke referanser som er strødd gjennom hele tiden mens karakterer fra helt forskjellige verdener samhandler, skjer de ikke ofte nok etter min smak. For å gjøre saken verre, er de fleste kuttescener drevet av tekst; spillet tilbyr ikke fullstemte linjer, så et flertall av disse interaksjonene kommer ikke engang gjennom på en naturlig måte.

Jeg ble skuffet over innholdet i historien generelt. Det begynner med at du velger å bli med i et av tre lag, et hvert for universene Naruto, Dragon Ball og One Piece. Disse lagene jobber sammen for å stoppe vanlige skurkefiender, alt dette kulminerer i en episk sluttoppgjør. Det er ikke den mest forferdelige unnskyldningen for å sette opp glorifiserte utstillingskamper, men ingen kommer til å snakke om hvor mesterlig Jump Force sin historie er år fra nå.

Selv en svak historie kan fungere med riktig rollebesetning og karakterer, men jeg føler at ballen ble droppet også her. Jump Force får alle de åpenbare navnene inn, men andre tvilsomme valg gjør at 40-tallslisten føles mindre spennende enn den burde være. Vi trengte enten flere karakterspor (de kastet bort to spor på originale karakterer som ble laget spesielt for historiemodus) eller bedre karaktervalg.

Mens sterk, er Naruto Kaguya en av de minst relevante karakterene i serien hennes. Det sporet kunne lett ha blitt tildelt noen som Jiraiya eller Tsunade, eller kanskje en skurk som Orochimaru. I riket av Dragon Ball kunne Cell ha blitt ofret for et mer spennende alternativ som Android 17. Også, hvis Light Yagami og Ryuk of Death Note-berømmelse er kvalifisert for denne antatte feiringen, hvorfor gjorde det ikke? vi får noen tegn fra Death Note - en av de beste og mest populære titlene i anime - som kan spilles form? Og hvorfor kunne vi ikke få flere komoer fra andre som ble nappet?

Du kan argumentere mot en større listestørrelse, da det ga Bandai muligheten til å lage hver karakter med mer forsiktighet (som kommer gjennom i spillavdelingen, mer om det senere), og det er en fin kompromiss. Imidlertid er det ingen iboende unnskyldning for generelle dårlige karaktervalg. Resultatet er en topptung liste over navn som bare tumler utenfor en klippe.

Og det vurderer ikke de utallige tekniske problemene jeg opplevde. Dialogen blir utført i scener der karakterene er så stive at de noen ganger virker blottet for liv. Sjelden beveger de seg, og hvis de gjør det, kan det se robot ut.

Ansiktsanimasjoner er stort sett steinkulde. De bringer tilbake vemmelige minner fra forhåndslappet Mass Effect Andromeda med vanskelige uttrykk som ikke passer til situasjonenes kontekst. Tegn høres langt mer lidenskapelig ut enn de ser ut, et fint poeng for de utmerkede japanske stemmeskuespillerne som lånte ut talentet sitt for spillet, men ikke bidrar til det endelige målet om å gi innhold som faktisk er morsomt å spille (når det er snakk om, var det ingen engelsk lokalisering for stemmelinjer overhodet, så hvis du ikke kan forstå japansk, kan du forvente å gjøre mye lesning).

Her er hvor jeg normalt vil tilgi Jump Force sin historiemodus for å være en oppkjørt ettertanke som egentlig ikke var forventet å levere noe fantastisk i utgangspunktet (spesielt siden mange spill i denne sjangeren ikke en gang velger fullfigurmodeller i kuttscener), men det er en holdning jeg ikke er villig til å ta.

Hele poenget med Jump Force er å komme nærmere alle karakterene du kjenner og elsker, og det er litt vanskelig å gjøre det når de presenteres i et slikt rått lys. Jeg er også av den generelle oppfatning at hvis det er i spillet, skal det føles komplett, og dette er ikke det.

Jump Force er mye bedre når det er på tide å kjempe

Ting er ikke så ille når du ikke tvinger deg til å slå gjennom en svak kampanje. Jump Force er et mye mer respektabelt spill hvis alt du er interessert i er kjernekampene.

Det vi har her er en kampopplevelse i arena-stil på et 3D-fly med strenge lag på tre. Du kan merke dem inn og ut etter ønske, eller de kan rett og slett hjelpe deg med å få større kombinasjoner før du går tilbake til sidelinjen. Lagkameratene dine deler alle ressursmålere, så spillet blir mindre om blanding og sjonglering og mer om å unnvike innkommende skader.

Som med mange av Bandais vanlige anime-titler i disse dager, har Jump Force en forenklet kampmotor med bare en håndfull av knappekombinasjoner som brukes til å trekke ut alle bevegelsene dine, og kontrollskjemaet er det samme for hvert tegn i spill.

Dette kan være bra og dårlig. Det gjør det enkelt for nye eller mindre spillere å hente og spille, og det gir dem til og med håp om at de kan slå noen av de tøffere krigerne. På baksiden kan mer erfarne kampspillere til slutt mestre krigerne for tidlig, som om du har spilt dem en gang, har du liksom spilt dem alle.

Når det er sagt, der er gameplay nyanse som vil tilfredsstille mer seriøse spillere. Det er utholdenhet og energibarer å vedlikeholde, som begge dikterer ting du kan gjøre i kamp. Du kan ikke lade motstanderen din uten utholdenhet, og du kan ikke hente ut galne kombinasjoner uten mye energi. Godt tidsbestemte taglagangrep treffer hardere og holder motstanderen gjette. En forlegenhet av bevegelsesmuligheter lar deg jage motstandere ned eller søke sikkerhet mot ødeleggende angrep. Motangrep gir deg en ren måte å åpne fienden din for å skade mens du stopper sperren din.

Jeg liker også hvordan teambuilding-aspektet til Jump Force fungerer, og jeg føler at dette vil være et av de dypeste områdene for hardcore-spillere. Du kan bare sykle gjennom lagkameratene i en bestemt rekkefølge (som spilleren setter før hver kamp), så du kan sette opp teamet ditt slik at neste fighter i køen vil synergisere bedre med den som for øyeblikket er i slåss. Denne kanten er ikke overveldende kraftig, så det er helt greit for de mer uformelle spillerne å bygge lagene sine basert på personlig smak.

Jeg liker også at karakterene opprettholder sitt eget opplevelsesnivå, har unike styrker og motstander, og til og med tilbyr forskjellige angrepsskader og helsestatistikk. Dette gir incitament til å virkelig bli kjent med dine foretrukne lagkamerater, ettersom jo mer du spiller med dem, jo ​​mer dyktige er de. De kan også støttes opp med midlertidige strømforsyningsvarer og permanente oppgraderinger på individuell basis.

Det er ikke perfekt, men Jump Force føles veldig bra å spille.

Karakterer har litt forskjellige kampstiler, med rekkevidden som en av de mest utbredte forskjellene. Jeg syntes det var nyttig å bruke balanse når jeg laget lagene mine, med en typisk trio av nærkampforbrytelse, rekkevidde og verktøy som hjelper deg med å dekke dine svakheter mens du forsterker styrkene dine. Det klassiske kampspillet med hurtige trekk som treffer mykere enn langsommere, lever og har det bra i Jump Tving, så spillet belønner deg for å prøve alle de forskjellige karakterene og finne den perfekte for du.

Hvis du ikke er fornøyd med noen av tegnene som er tilgjengelige for deg, gir Jump Force deg muligheten til å lage dine egne. Tilpasningsalternativene føltes litt begrenset for anatomialternativer, og klær var ikke mye bedre, men du kan kjøpe flere varer fra spillbutikkene. Heldigvis er det noen forskjellige hår- og ansiktsalternativer tilgjengelig, så du kan kanskje lage noen av de karakterene du ønsker var i spillet. Jeg har allerede sett en Saitama (One Punch Man) og Sakura (Naruto) løpe rundt det delte online-huben.

Spillet er mer stivt når det gjelder kampstilvalg for dine tilpassede karakterer. Du får tre grunnleggende stiler, og mens du kan tilpasse alle dine fire spesielle evner, kan du bare bruke evner som tegnene i spillet allerede sviner. Det er bedre enn ingenting, men det er klart rom for forbedring her.

Jump Force belønner deg også ved å være et vakkert spill generelt. Historiemodus klager til side, presentasjonen i kampen er veldig glatt. Tegn presenteres med en 3D-kunststil som bruker sterk kontrast og skygger for å få dem til å skille seg ut. Jeg var litt skeptisk til utviklerens evne til å slå seg til ro i en stil som gjør hver fighter ser naturlig ut, spesielt siden tegne- og animasjonsstiler kan variere vilt fra en anime til den neste.

Jeg er glad for å si at frykten er uberettiget. Ingen, spesielt, skiller seg ut som en sår tommel, og det er viktigere enn å holde seg tro mot originale skildringer. Min eneste klage er at vi ikke en gang fikk noen alternative kostymer til anime-karakterene, noe jeg synes er utilgivelig i et spill som dette.

Mer enn bare karaktermodellene, fikk animasjonene og spesialeffektene du ser når angrep og spesielle trekk utføres klart det meste av utviklingsinnsatsen. Det er ingenting som å se Narutos massive demonform når han treffer sin Ultimate Awakening, og en godt plassert Kamehameha rykker alltid den biten av nostalgi ut av meg. Dette er tingene du spiller denne typen spill for, og de spikret det.

Etappene du kjemper i er karakterer alene. Jump Force er ganske. Miljøene er frodige og rike på detaljer; vannrefleksjoner ser ut egentlig forfriskende; røyk og rusk flyter over skjermen for å gi dybde og substans til de urbane scenene. Akkurat når du trodde du hadde nok sightseeing, kan du bryte etappene med visse trekk for å gå til et helt nytt område. Anime og store kamper i dødball går sammen som ost på popcorn, og det er en ting Jump Force gjør helt riktig.

Det er et par saker det er verdt å påpeke. Du tar ofte bare tak for at fighteren din skal puste til tross for at du tilsynelatende kobler deg til motstanderen din. Mer sjelden ser det ut til at noen spesielle trekk kobles til, selv når angrepspunktet savner en fighters hitbox, selv om dette ikke skjer nesten like ofte som de mislykkede griper. Klipping og hitbox-problemer er ikke uvanlige i videospill, men de er bare akseptable når de ikke ødelegger store mekanikker eller gir urettferdige fordeler.

Til slutt ser det ut til at kampene tar aldre å fullføre. Det var for mange tilfeller der kampen ble avgjort innen 99 sekunders tidsgrense i stedet for en knockout. Vi trengte enten tilpassede tidtakere eller svakere helsestenger. Forhåpentligvis vil disse problemene bli strøket ut i en fremtidig oppdatering.

Jump Force er en ponni med ett triks

Som mange andre utviklere har Bandai Namco blitt glad i disse delte verdensnavene som får deg til og fra spillets forskjellige aktiviteter. Det er et sted hvor du kan gå rundt med avataren din og se folk gå rundt i virksomheten mens de forbereder seg på dagens spill. Jeg har aldri vært en stor fan av disse verdenene, ettersom jeg føler at de gir deg gode spilløkter med unødvendig navigeringstid. Noen ganger vil jeg bare laste spillet opp og hoppe rett inn i en kamp ved hjelp av vanlige gamle menyer.

Verdens utforming er i det minste fornuftig i Jump Force. En sentral kiosk for kamper online og offline betyr at du aldri trenger å gå veldig langt for å komme inn i kampene dine. De forskjellige butikkene og informasjonsskrankene er mer spredt, men du kan navigere til en hvilken som helst stasjon du vil ved å få opp minimakortet. Dette er et hyggelig kompromiss for spillere som meg som ikke bryr seg om å late som om de er nedsenket i disse iscenesettelsesområdene.

Kampspill har brukt denne generasjonen på å utforske nye spillmodeller og eksperimentere med flere for å prøve å få mer interesse fra det uformelle publikum. Jump Force er ikke det spillet. Den holder seg til våpenet som en ren fighter, så hvis du håpet på noen morsomme små sidemodi eller en helt ny sjanger, se andre steder.

Dette ville ikke være et automatisk negativt for Jump Force hvis andre områder av spillet viste et høyere nivå av polering fra ekstra utviklingstid og fokus, men det er ikke tilfelle. Spillet er frustrerende bare når det gjelder alternativene dine for online spill. Du kan spille rangerte eller ikke-rangerte head-to-head-kamper, og vel, det er bokstavelig talt det.

Skarpe problemer og mangler gjør det vanskelig å glede seg over Jump Force sin utmerkede spill.

Jeg kan ikke si at jeg ikke ble skuffet over mangelen på et lobby-system der du og alle vennene dine kan bli med og slåss om mens tilskuere venter på sin tur. Det er ikke engang en omkamp-knapp, med hver spiller som må lide gjennom enda flere av de lastende skjermene for å komme inn og ut av slag.

Arrangementer er et annet stykke av online Jump Puzzle. Hele strukturen i spillet dreier seg om dette teamkonseptet der du gjør din del for teamet ditt - Alpha, Beta og Gamma for henholdsvis Dragon Ball, One Piece og Naruto - for å prøve å kjempe mot ondskapsfolk.

Arrangementer skal fremme lagstolthet, med de som tilhører det mest aktive laget som har krav på belønning på slutten av korte sesongperioder. Du blir varslet hvert øyeblikk når du tjener poeng mot dette målet, men vi vet ikke hva målet er, hvor lenge det varer, eller hvor mye ledelsen teamet ditt har over andre. Det er bare... der, og ikke interessant i det hele tatt. Overskriften til hendelsesdisken ber om en melding som forteller deg hvilket lag som vinner, og det er alt du får. Den er designet for å tenne bål, inspirere stolthet eller gjøre meg sjalu, men den feiler i det hele tatt, og jeg bryr meg ikke.

Hoppkraft Bunnlinjen

Jump Force er skuffende. Kjernespelet er der, men nesten alt annet om dette spillet er skammelig grunt. Jeg ville ha tilgitt det som jubileumsgave som Bandai Namco annonserte for å være, men det klarer ikke engang å gjøre at riktig.

Historiemodusen er forferdelig, online er frustrerende, og listen kan være mye bedre. Det ser fantastisk ut visuelt, men verdener skal kollidere og karakterene spiller ikke alltid omstendighetene på noen meningsfull måte. Og til og med den mest imponerende delen av Jump Force - gameplay - trenger for øyeblikket løsninger for noen skarpe problemer som på en eller annen måte kom seg forbi kvalitetssikringsavdelingen.

2.5ut av 5

Ingen av disse problemene er nok til å få et kampspill på egenhånd, men sammen gir de et ulidelig trening med tålmodighet, og jeg hadde kanskje klart å finne den tålmodigheten hvis spillet generelt hadde mer å tilby. Dens hyperfokus på spill gir det ingen fordeler i den forbindelse. Vent på en skarp rabatt hvis du må ha den.

Anime Worlds kolliderer

Alle favorittanime-tegnene dine er her.

Jump Force samler dusinvis av Shonen Jumps mest populære karakterer for et massivt animeoppgjør.

  • $ 60 hos Amazon

Quentyn gjennomgikk Jump Force på en Xbox One X-konsoll ved hjelp av en kopi levert av Bandai Namco.

Vi kan tjene en provisjon for kjøp ved hjelp av linkene våre. Lære mer.

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!
Det er på tide å kutte ledningen!

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!

De beste trådløse øreproppene er komfortable, høres bra ut, koster ikke for mye og passer lett i lommen.

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer
Neste generasjon

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer.

Sony har offisielt bekreftet at de jobber med PlayStation 5. Her er alt vi vet om det så langt.

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200
Nye Nokias

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200.

Nokia 2.4 og Nokia 3.4 er de siste tilskuddene til HMD Globals budsjett for smarttelefoner. Siden de begge er Android One-enheter, vil de garantert motta to store OS-oppdateringer og vanlige sikkerhetsoppdateringer i opptil tre år.

Gjør det perfekte spillet med disse PS4 sportsspillene
Spill på

Gjør det perfekte spillet med disse PS4-sportsspillene.

Her er det beste sportsspillet som kan gi deg noen av spenningene i konkurransen når du ikke kan spille ute. De kan også la deg forestille deg hvordan fremtidens sport kan se ut, eller til og med gi deg en treningsøkt hjemme. Spill konkurransedyktig eller tilfeldig med venner.

instagram story viewer