Artikkel

Ghost of Tsushima intervju: Hvorfor spillet ikke har veipunkter, inspirasjoner og mer

protection click fraud

Ghost Of Tsushima ShipyardKilde: Sony

Spillere fikk nylig en utvidet titt på noe av spillingen og tilpasningen i Ghost of Tsushima i en 18-minutters tilstand dedikert helt til Sucker Punchs kommende tittel. Jeg hadde sjansen til å snakke med Creative og Art Director Jason Connell om hvordan teamet tilpasser seg sitt nye arbeid hjemmefra miljø, hvordan de balanserte stealth- og kampspillet, hvordan Guiding Winds kom til, hva spillerne kan forvente av tempoet og progresjonen, og mer.

Krigsherjet land

Spøkelsens vei

I Ghost of Tsushima må Jin bestemme hvilken ære og prinsipper det er verdt å ofre for å beseire de ustoppelige mongolske inntrengerne. Vil du utfordre alle i din vei eller stille dem ut ved hjelp av et spøkelse? Valget er ditt.

  • $ 60 hos Amazon

Android Central: Var det skremmende å jobbe med en ny IP akkurat nå, og var du noen gang bekymret for sammenligninger med andre spill? Jeg vet at noen har sammenlignet det med Assassin's Creed i det føydale Japan. Hva synes du om disse sammenligningene?

Verizon tilbyr Pixel 4a for bare $ 10 per måned på nye ubegrensede linjer

JC: Jeg tror at de alltid er sammenligninger, og det påvirker ikke meg som skaper. Faktisk, hvis folk ser sammenligninger, er det enten fordi de liker eller ikke liker noe, de har bare en mening, og det er greit for meg. Det bekymret meg aldri. Faktisk, da vi begynte å lage et samurai-spill, var det ganske lenge siden vi begynte å jobbe med dette prosjektet, og det var egentlig ikke massevis av samurai-spill. Og spesielt er det fremdeles sant at det ikke har vært noen som gir deg denne massive verden å utforske og ha en følelse av frihet og eventyr.

Det har vært samurai-spill som har kommet ut, og det har ikke bekymret meg. Det er mer inspirerende enn noe annet fordi alle disse spillene er gode. Og det gir deg ganske enkelt drivstoff til å skape et unikt spill. Jeg vil si at den åpne verdsligheten er en stor del av det som gjør spillet vårt unikt i samurai-rommet. I det åpne verdensrommet tror jeg at spillet vårt har en rekke unike funksjoner. Og vi viste en haug med dem, som å følge vinden eller andre visuelle naturelementer som hjelper deg med å guide deg gjennom verden. Og det er noe som jeg synes skiller seg ut for spillet vårt.

Ghost Of Tsushima HorsebackKilde: Sony

Når du snakker om vinden, hvordan gikk du frem for å designe Guiding Winds, og hvordan balanserer du det med tilgjengelighetsbehovene til noen andre spillere? Vil det være tradisjonelle veipunkter?

JC: Måten vinden kom på var en virkelig slags estetisk, tematisk del om verden først. Nesten som den første måneden av dette prosjektet, og snakket om mål for kunstretning, og vi er som: 'OK, vel, hva hvis vi laget et helt spill som alt beveger seg. ' Tar referansepunkter fra en Kurosawa-film med bevegelse bevegelse.

Men også når vi gjorde en tidlig undersøkelse av dette prosjektet, visste vi at det er historiske påvirkninger og grunner til at vinden var en stor del av de faktiske hendelsene som skjedde der. Som de sier at denne vindstormen kom gjennom og feide de mongolske invaderende hærbåtene tilbake til havet og slags forsvarte øya, som er denne virkelig poetiske og interessante delen av historien. Så det gjør det enda mer interessant å legge det inn. Så det var det visuelle målet.

Hvordan kan vi holde folk fordypet i denne verden i stedet for bare flere kompasser i minikart på skjermen.

Et par år senere hadde vi alt i orden, og vi begynte å tenke på hvordan vi kan holde folk fordypet i denne verden i stedet for bare flere kompasser og minikart på skjermen. Så ble det en designfilosofi for spillet, og det var da vi var som: 'Hei, vel, vinden fungerer på alt. Hvorfor prøver vi ikke det? Det virker som en kul ting. Vi burde prøve. ' Jeg tror det var som om en uke vi fikk det til å fungere nesten feilfritt. Så utvidet den slags, og nå er det ikke bare en måte å komme til noe du sporer. Du kan også bruke den til å finne skjulte hemmeligheter. Den forteller deg å gå en bestemt vei for å prøve å finne noen sjeldne samleobjekter. Det er flere bruksområder for oppdagelse.

Når du er med i spillet, er det ikke din tradisjonelle type veipunkt eller minikart-system som hele tiden er oppe i ansiktet ditt. Når du kommer litt nærmere målet ditt, viser det litt av et slags ikon i verden for å indikere at du har nådd dette bestemte målet, og du kan trekke kartet opp når som helst tid. Det er åpenbart stifter og veipunkter inne på kartet, hvor du kan navigere litt rundt. Men vårt mål og vårt oppdrag var å faktisk holde skjermen så ren som mulig som du går over hele verden. Det er noen alternativer i menyene for å tilpasse det litt for å gjøre det til en mer minimal opplevelse hvis du ønsker det.

Du nevnte at Kurosawa er en stor inspirasjon. Hvor vanskelig var det å fortelle en original Kurosawa-stil stilisert historie i denne innstillingen, til tross for at den var basert på virkelige historiske begivenheter? Er det overraskelser som vil forhindre at det blir en glemt konklusjon?

JC: Først og fremst skaper vi noe for underholdningsformål, en original historie, selv om vi bruker dette superinteressante punktet i historien som et historisk utgangspunkt. Men etter det blir det liksom sin egen ting. Det blir sin egen unike og originale historie. Noen av de referansene som vi alle kjenner og blir glad i, enten det er så moderne og like bredt som det er noe sånt som Star Wars, eller så unikt og nisje som en Kurosawa-film, eller kanskje den mer moderne Takashi Miikes 13 Mordere. Alle disse har berøringssteiner. Det er de tingene vi virkelig begynner å tegne fra når vi lager den originale historien.

Jeg tror ikke vi syntes det var veldig vanskelig å lage historien. Jeg tror den vanskeligste delen var bare å lære alt vi trenger å lære underveis for å forsikre oss om det vi gjør en viss følelse av trofast representasjon av kulturen som vi prøver å fortelle historien i.

Ghost Of Tsushima Golden SummitKilde: Sony

Etter å ha sett på State of Play er jeg veldig interessert i stealth-elementene i spillet. Hvordan balanserer du det mellom kampen? Kan du spille det helt uten å bekjempe et flertall av fiender, eller blir du presset mot tradisjonell kamp i noen scenarier?

JC: Historien handler om Jin Sakai, som hele livet har vært denne samurai. Han er oppvokst som en samurai som en ung gutt, og da han blir eldre, fortsetter han sin trening som samurai. Da skjer denne hendelsen, disse inntrengerne kommer, øya hans blir snudd på hodet. Hjemmet hans, dette stedet han elsker veldig, er truet. Hans livsstil er truet. Så han må liksom ofre noen av tingene han er vokst opp med, ting som er viktig for ham filosofisk. Han ofrer liksom noen av disse for å være effektiv mot denne nye fienden. Og han har folk på begge sider av dette som reflekterer for ham: 'Hei, du vet, dette er en god ting. Du gjør det du trenger å gjøre. Du hjelper faktisk folk. Ikke hør på dem. ' Den andre siden sier 'Hei, du vet, død før vanære. Hva gjør du? Dette er skammelige handlinger. '

Så historien handler egentlig om den transformasjonen fra ham til å bli et spøkelse. Så det er uunngåelig så tidlig i spillet at han er mer samurai-aktig, og når han begynner å låse opp noen av disse mer snikende taktikkene og funksjonene. Det er absolutt litt mer sannsynlig at du kan spille gjennom spillet uten bare å hoppe inn i et slagsmål som en samurai. Men du vet, selv som spøkelsen er det fremdeles mange situasjoner som ikke bare vil snike, men muligens myrde mennesker.

Er hele verden utforskbar fra begynnelsen? Er det områder der du kommer til å bli understyrket, eller kanskje du ikke vil ta en viss utfordring nær begynnelsen av spillet?

JC: Jeg skal svare på det på to måter. En, det er noe oppsett. Det er en stor historie her vi vil at du skal oppleve. Det er noen interessante og veldig viktige figurer som er på turen med Jin på denne reisen. Jeg synes de er veldig, veldig viktige, og du må forstå deres perspektiver. Så det er litt av et oppsett før vi bare slipper deg til å gjøre hva du vil. Det er en viktig slags fortellinger om verdens ting. Forstå Jin litt før vi liksom slipper deg løs.

Vi vil virkelig at folk skal gå seg vill i storheten med å utforske denne store øya.

Og så, når du først er i den åpne verden, er den ganske åpen. Vi vil virkelig at folk skal gå seg vill i storheten med å utforske denne store øya, så vi vil for eksempel ikke holde porten konstant hver time hver eller annenhver time. Det er veldig viktig at vi lar deg bare gå rundt og utforske. Imidlertid er det noen områder der fiendene er tøffere. De er, vet du, høyere nivå, hvis du vil. De vil utfordre deg på en måte som du kanskje ikke har sett ennå. Og det skjer et par ganger gjennom spillet.

Ghost Of Tsushima ToriiKilde: Sony

Gikk du eller noen på laget noen gang til Tsushima Island i det virkelige liv under utviklingen?

JC: Ja, faktisk, en av de første tingene vi gjorde, vi la spillet til Sony Japan, og de var veldig glade for det. De var veldig støttende. Vi ba dem om tilbakemelding, og de ga mer enn tilbakemeldinger. De hjalp oss faktisk, de sa 'Hei, hvorfor kommer du ikke til Japan, så gir vi deg en tur?' Så vi hadde to, kanskje tre turer, fem til seks personer hver gang. Jeg måtte gå sammen med et par andre teamledere, forskjellige spesielle lag som kunstlag, karakterteam. Og vi måtte gå som en 10 eller 11-dagers tur. Vi hadde en historiker med oss, vi hadde produsenter fra Sony Japan studio, og de tok oss rundt i Japan som helhet, ikke bare Tsushima. De tok oss til fastlands-Japan, tydeligvis Tokyo først, og så dro vi til sentrale Japan, som er dette vakre landskapet. Vi må ta katanas - som å holde dem når de blir smidd.

Så dro vi til Tsushima Island. Vi måtte faktisk gå til Komodahama-stranden, som ikke er i nærheten av hva den var for lenge siden. Det er blitt omgjort til jordbruksland. Men vi måtte sitte i nærheten av det minnehelligdomsområdet der invasjonen skjedde, som egentlig var ganske surrealistisk.

Spillet er veldig historisk inspirert. Er det noen mytologiske aspekter ved det, eller holder du det bare mer jordet?

Vi ønsker egentlig ikke å undergrave det ved å ha for mye andre store fantastiske elementer.

JC: En av tingene jeg synes er unikt med spillet, er at hvis du ser på mange av de andre spillene i vårt rom, spesielt samurai-spill, har mange av dem dette, ærlig talt, kult element for dem, som er som folklore, mytologiske skapninger og Yokai og alle slags ting, og som gjør disse spillene unike og skiller seg ut på deres egen.

I spillet vårt vil du ikke se den slags ting. Spillet vårt er et forsøk på å skape en veldig menneskelig, jordet opplevelse. Vi vil virkelig at du skal forstå Jins historie gjennom denne krigen og hans kamper og ofre. Han går fra å være en samurai til å bli Ghost of Tsushima. Og det er litt av en episk narrativ reise som vi ikke egentlig ønsker å undergrave den ved å ha for mange andre store fantastiske elementer for å trekke deg bort fra det dramaet.

Ghost Of Tsushima PhotoKilde: Sony

Er det planer om en PS5-utgivelse?

JC: Akkurat nå er vi 100% fokusert på å sørge for at spillet er det beste spillet det muligens kan være for PS4 17. juli.

DLC planer i det hele tatt?

JC: Igjen er vi bare fokusert på å sørge for at PS4-en bare er perfekt på alle mulige måter.

Kommer det til noen puslespillplattformseksjoner som gir litt variasjon i spillet?

JC: Det er en rekke episke fjellhelligdommer som er unike gåter og traversale utfordringer. Vi har vist en gripekrok tidligere. Det er et flott kryssverktøy som lar deg stige raskere, og det er noen områder du ikke kommer til hvis du ikke har gripekroken. Det er absolutt noen slags utfordringer for navigasjonspuslespill til noen områder i verden. Og det er faktisk en del av leting, ikke sant? Som om jeg ser et kjølig fjell fra et annet fjell, som: 'Å, jeg vil komme på toppen av fjellet.' Og så når du kommer til bunns, er det tydeligvis en måte å stå opp på, og du må liksom finne ut av det ute.

Ghost Of Tsushima WideKilde: Sony

Hvilke spesifikke medier hentet du inspirasjon fra andre enn bare gamle japanske samurai-filmer? Var det spesifikke bøker eller spill du også dro til inspirasjon?

JC: Usagi Yojimbo var en stor for meg. Lone Wolf and Cub er en annen. Jeg elsker samurai-spill. Jeg elsker også nærkampspill generelt. Jeg er en stor fan av spill som The Witcher og da også, veldig annerledes. men Bloodborne er et av favorittspillene mine gjennom tidene. Men når det gjelder måten verden føler på utforskningssiden av ting, tror jeg jeg henter mye inspirasjon fra Shadow the Colossus og spill som Zelda. Shadow of the Colossus har den fantastiske sverdfunksjonen der du holder sverdet mot lys, og det forteller deg liksom hvor du skal dra. Jeg var som: 'Dette er en fantastisk funksjon som hjelper deg hvor du skal gå videre. Hva er funksjonen vår? ' Og det er vinden.

Dette intervjuet er kondensert og redigert for klarhet.

Krigsherjet land

Spøkelsens vei

I Ghost of Tsushima må Jin bestemme hvilken ære og prinsipper det er verdt å ofre for å beseire de ustoppelige mongolske inntrengerne. Vil du utfordre alle i din vei eller stille dem ut ved hjelp av et spøkelse? Valget er ditt.

  • $ 60 hos Amazon
  • $ 60 på Best Buy

Vi kan tjene en provisjon for kjøp ved hjelp av linkene våre. Lære mer.

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!
Det er på tide å kutte ledningen!

Dette er de beste trådløse øreproppene du kan kjøpe til enhver pris!

De beste trådløse ørepluggene er komfortable, høres bra ut, koster ikke for mye og passer lett i lommen.

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer
Neste generasjon

Alt du trenger å vite om PS5: Utgivelsesdato, pris og mer.

Sony har offisielt bekreftet at de jobber med PlayStation 5. Her er alt vi vet om det så langt.

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200
Nye Nokias

Nokia lanserer to nye budsjett Android One-telefoner under $ 200.

Nokia 2.4 og Nokia 3.4 er de siste tilskuddene til HMD Globals budsjett-smarttelefonserie. Siden de begge er Android One-enheter, vil de garantert motta to store OS-oppdateringer og vanlige sikkerhetsoppdateringer i opptil tre år.

Gjør det perfekte spillet med disse PS4 sportsspillene
Spill på

Gjør det perfekte spillet med disse PS4 sportsspillene.

Her er det beste sportsspillet som kan gi deg noen av spenningene i konkurransen når du ikke kan spille ute. De kan også la deg forestille deg hvordan fremtidens sport kan se ut, eller til og med gi deg en treningsøkt hjemme. Spill konkurransedyktig eller tilfeldig med venner.

instagram story viewer