Raksts

“Iegremdēšana” joprojām ir visvairāk pārspīlētais spēles termins

Pirms dažām nedēļām es skenēju grāmatu plauktu, kad atradu tā raksta kopiju, kuru es 2014. gadā uzrakstīju par terminu "iegremdēšana" un kā tas attiecās uz videospēlēm. Tas bija pārsteidzošs atradums dažu iemeslu dēļ, pirmais bija tas, cik dīvaini bija manis rakstīta raksta drukātā versija.

Otrs, iespējams, svarīgāks iemesls bija tas, ka, lasot to, es atklāju, ka mūsu vārda uztverē ir maz kas mainījies. Tas pārcēlās no izplatītas frāzes virtuālās realitātes un paplašinātās realitātes pieaugošajā jomā uz vispārpieņemtu mārketinga terminu, lai aprakstītu nebeidzamo reālisma nepieciešamību liela budžeta nosaukumos.

Toreiz es tā pārmērīgu lietošanu nosaucu par “blēņām”, vaicājot, vai šis vārds neko nenozīmē. Es domāju, ka, neskatoties uz to, ka gan spēles, gan tehnoloģijas atrodas pilnīgi dažādās vietās salīdzinājumā ar 2014. gadu, tas tā ir joprojām blēņas - ne tikai tāpēc, ka tā ir pieradusi līdz nāvei, bet arī tāpēc, ka tai joprojām nav kārtīgas definīcija.

Ko tas vispār nozīmē, kad studijas to izmanto, lai aprakstītu savas spēles? Daudzos gadījumos tas ir saistīts ar virzību uz reālismu. Jo fotorealistiskāks grafiskais izskats (vai "kinematogrāfisks", cits pārāk daudz lietots termins) vai vairāk izstrādātāju pievieno pieskaras jūsu spēlētāja skatījumam, lai jūs justos vairāk iesakņojies spēļu pasaulē, šķietami labāka spēle ir. Tas acīmredzami ir atkarīgs no nosaukuma, jo ir daudz spēļu, kurās reālisms vispār nav mērķis, taču bieži vien jūs atradīsit "iegremdēšanu", kas tiek izmesta vairākuma Triple-A nosaukumu mārketingā.

Piemēram, Cyberpunk 2077 ievadā CD Projekt Red līdzdibinātājs Marcin Iwinski runāja par to, kā studija vēlas turpināt balstoties uz iegremdēšanos par savu jauno titulu, bet mērķis ir bijis uz vietas kopš The Witcher 3. Rockstar līdzdibinātājs Dan Houser teica, ka uzņēmums filmā Red Dead Redemption 2 neveidoja nevienu lielu aktieri jo tas faktiski izjauktu spēlētāju iegremdēšanu. Naughty Dog pievienoja sirdsdarbība katram varonim, kas var iet uz augšu un uz leju atkarībā no ārējiem faktoriem. Ja jūs Google meklējat kādu Triple-A spēli un pēc tam ievietojat "iegremdēšanu", jūs atradīsit tūkstošiem hitu, kas attiecas gan uz cilvēkiem, kas spēlē spēles, gan uz cilvēkiem, kuri tās spēlē.

Es pat nevaru sākt stāstīt, cik reizes nesen to redzēju mārketinga materiālos, bet tā ir pietiekami, ka mani kolēģi mani par to ķircina, jo es mēģināšu noņemt šo terminu no rakstiem visur, kur es esmu var. Iemesls, ko es sniedzu, ir tāds, ka tas drīzāk ir mārketinga termins, nevis faktisks spēles deskriptors. Pats produkts nevar būt aizraujošs, pat ja tas var jūs padarīt sajust tāpat kā jūs iegremdējat. Lielākā daļa šo apgalvoto hiperreālistisko spēļu var tuvināties tam, lai jūs justos šādi, pateicoties dabiskākai fizikai un detalizētākai videi. Pateicoties staru izsekošana nākamās paaudzes konsolēs, sistēma, kas savā pamatlīmenī labāk izstaro gaismu un atstarojumus, mēs esam tuvāk Triple-A reālisma mērķim nekā jebkad agrāk. Padomājiet par to, cik grūti bija paskatīties uz savu varoni spogulī pat tikai pirms pāris gadiem un cik viegli tas notiek spēlēs, kas atbalsta staru izsekošanu. Daudzas spēles var likt jums justies iegremdētām, bet vai tās ir iegremdētas? Nē.

Manam noteikumam ir neliels izņēmums. Runājot par VR, ceļojums uz iegremdēšanu ir galvenā sastāvdaļa. Daži no labākās Oculus Quest spēles tout to. Kad es sākotnēji rakstīju par iegremdēšanu, es to izmantoju kā veidu, kā kontekstualizēt pašreizējās sarunas ap VR un AR. Tajā laikā Oculus Rift tikko sākās kā reāla iespēja patērētājiem, kuri vēlas iekļūt strauji augošajā platformā, un lielākā daļa citu iespēju bija pārāk apgrūtinošas, lai tās izmantotu. VR bija pieejams lielākajai daļai konferenču vai festivālu, un kvalitāte ļoti mainījās. Šis bija arī eksperimentālā VR laiks, kad izstrādātāji pārbaudīja dažādus produktus, lai padziļinātu VR “iegremdēšanu” neatkarīgi no tā bija haptiskas mugursomas, lai ļautu jūsu ķermenim sajust atbildes spēlē vai cimdus, kas simulēja reāllaika izsekošanu, bet nekad nebija tur. Piemēram, GDC 2016 bija mežonīgs brauciens, pilns ar kabīnēm ar VR piederumiem, kas patērētājiem nekad nevarēja būt piemērots, taču visgrūtāk centās iegremdēt kā mērķi. Vai atceraties VR velosipēdus? Skrejceļš? Visi bija gatavi pārvarēt lielāko šķērsli šajā ceļā uz iegremdēšanu.

VR ir tuvākais spēlētājs, kurš mūsdienās var nokļūt fiziskā iegremdēšanā vai sajūtā, ka jūs patiešām spēlē, bet šobrīd tas nevar labi simulēt kustību. Spēles, piemēram, Beat Saber, pateicoties jaunākiem Oculus produktiem ar viegli vadāmu izsekošanu, ļauj jums pīlēties, pagriezties, viciniet rokas, leciet un daudz ko citu, izmantojot VR, taču, piemēram, jūs nevarat pastaigāties ar atvērtu pasauli Bethesda RPG. MIT Game Lab radošais direktors Filips Tans man vēl 2014. gadā teica, ka "VR nav ķermeņa fiziska kustība, bet gan rotācija", un tas joprojām ir taisnība. Lai staigātu VR, ir nepieciešams, lai atskaņotājs pārvietotos vietā, izmantojot kādu dīvainu teleportēšanas mehāniķi, vai arī ļaujot kontrolierim veikt visu darbu.

Es cerēju, ka, turpinoties VR attīstībai, būs kāda konsekvence vai vismaz kaut kāda atklāsme attiecībā uz iegremdēšanu. Ja mēs spētu nokļūt līdz maksimālajai iegremdēšanai, piemēram, VR fantāzijās 1980. un 90. gados vai arī tajā laikā Gatavs spēlētājs viens, tad mums vismaz būtu atbilde par to, ko tas nozīmē. Diemžēl VR lielākoties ir stagnējusi. Tehnoloģija ir nonākusi līdz vietai, kur lietotājiem tas ir ērti, bet nav pārāk satraukti. Tirgū nav daudz iespēju, un pieejamās iespējas joprojām neatbilst daudzu cilvēku cenu diapazonam. Izstrādātāji tam gatavo spēles, taču lielākajai daļai rodas jautājums, kas notiks tālāk, un vai tas varētu apmierināt patērētāju pieprasījumu, tas vienmēr ir ļoti vēlams.

Mums nav jāturpina meklēt iegremdēšanu vai apgalvot, ka spēles ir "visaptverošas".

Tātad, kur tas mūs atstāj? Vēl 2014. gadā iegremdēšanas izplatīšanās jutās mēma, bet vismaz jutās kā nozares rezultāts uz pārejas robežas. Mūsdienās spēļu tehnoloģijas relatīvā stagnācija liek justies kā tukšāks mārketinga rīks nekā jebkad agrāk.

Tomēr no visiem veiktajiem pētījumiem mana iecienītākā definīcija joprojām ir gadu desmitiem veca. Es to pieminēju savā iepriekšējā rakstā, bet Braiena Lingarda grāmatā "Cilvēku savstarpējās virtuālās realitātes jautājumi"no 1995. gada viņš apgalvo, ka iegremdēšanās videospēlēs ir tikai viena daļa no tā, kā mēs mijiedarbojamies ar stāstiem, sākot no grāmatām un beidzot ar filmām. Viņš prognozēja nākotni, lai gan VR bija savstarpēji aizstājams ar kaut ko līdzīgu Star Trek holodeck, un izmantoja vairākas maņas, ieskaitot pieskārienu. Tā bija īsta iedziļināšanās, taču mēs vēl neesam tur.

Līdzīgi arī Upsalas universitātes profesora Ernesta Adamsa 2004. gada esejā "Postmodernisms un trīs iegremdēšanas veidi, "viņš apraksta trīs iegremdēšanas veidus: taktisko, stratēģisko un stāstošo. Tomēr neviens no šiem neattiecas uz sajūtu, ka jūs faktiski spēlējat spēli vai esat metaforiski pārvadāts. Viņš to pielīdzina "neticības apturēšanai" spēļu laikā neatkarīgi no tā, vai daudzu spēlētāju šāvēja spēles laikā jūs atrodaties "zonā" vai sākat rūpēties par izdomātiem varoņiem stāstos. Patiesa iekļūšana šahā ir iegremdēšanās veids; lieliskas kārtas spēlēšana Overwatch ir iegremdēšana; pat 2D platformeris var būt aizraujošs, ja tas ved atskaņotāju cauri un uztur viņu izklaidējošu.

Mums nav jāturpina meklēt iegremdēšanu vai apgalvot, ka spēles ir "visaptverošas". Ja mēs ieguldām darbu lieliska stāsta vai pievilcīgas spēles izveidē, mums nav jāuztraucas par kaut ko.

Samsung tālruņus Galaxy S21 tagad var iegādāties, sākot no 799 USD
Ej nopērc tūlīt!

Samsung vadošie Galaxy S21 sērijas tālruņi tagad tiek pārdoti ASV un vairākās citās pasaules valstīs. Pamatsastāvs ASV sākas no 799 USD

Kas līdz šim ir jūsu iecienītākā Galaxy S21?
Šīs ir dažas manas mīļākās lietas

Tagad, kad Galaxy S21 agrīnajiem lietotājiem dažas dienas bija tālrunis, mēs vēlamies uzzināt - kāda ir jūsu iecienītākā lieta līdz šim?

Kāpēc iegādājāties Galaxy S21?
Foruma saruna

Galaxy S21 ir lieliska ierīce, taču, salīdzinot ar visu pārējo, kāpēc tas ir labākais tālrunis, ko iegādāties? Lūk, ko saka mūsu AC foruma dalībnieki.

Šie ir labākie spēļu piederumi gandrīz jebkuram Android tālrunim
Paaugstiniet savu spēli

Mobilās spēles katru dienu kļūst arvien lielākas un konkurētspējīgākas. Mēs esam noapaļojuši labākos spēļu piederumus, lai jūs varētu būt labākais jebkurā spēlē, kuru izvēlaties spēlēt.

Carli Velocci

Carli ir personāla redaktore visās Mobile Nations vietnēs, taču viņa laiku pa laikam parādīsies vietnē Android Central, jo videospēles ir svarīgas (arī viņa izmanto Android, kas ir arī svarīgi).

instagram story viewer