Cikk

A Vulkan a Samsung Galaxy S7-en potenciálisan nagyon nagy üzlet

protection click fraud

A Samsung bemutatója minden, amire a Galaxy S7 és az S7 edge képes lesz - ha egyszer csak kézbe veheti őket - olyan lenyűgöző volt, mint valaha. Amint az ilyesmi gyakran előfordul, vannak kérdések, amelyek megválaszolásra várnak. Ami a teljesítményt és a játék képességeit illeti, jó esély van arra, hogy ezek közül legalább néhány kérdés a Samsunghoz kapcsolódjon, mivel ezeket a telefonokat elsőként Vulkan API-k a fedélzeten.

Láttuk, hogy a Vulkan mire lesz képes végül asztali környezetben, de egy nagy kérdés, amelyre válaszra szorul, mit jelent a Vulkan a Galaxy S7 és S7 edge tulajdonosok számára. Íme, amit eddig tudtunk, és amit sejteni fogunk, ez fog következni a Vulkannal és a játékiparban dolgozó nagyon okos embereknek köszönhetően.

A Verizon a Pixel 4a készüléket mindössze 10 USD / hó áron kínálja az új Unlimited vonalakon

Először is, mi az a Vulkan?

Kérdezzen meg bárkit, aki jelenleg az OpenGL-lel dolgozik a játék terén, hogy szükség van valami jobbra, és ugyanazt a választ kapja. Igen, most kérem.

Míg a jelenlegi technológiákkal nagyon sok mindent el lehet érni, a játékélmények platformokon keresztül történő elhozása hatalmas kihívást jelent. Megfelelő emberek és megfelelő erőforrások mellett sem egyszerű. Az AMD ezt egy általuk Mantle nevű technológiával próbálta kijavítani, de a projekt befejezése helyett a DirectX 12-n dolgozott. A Mantle-t ehelyett a Khronos Csoportnak adományozták nyílt forráskódú erőfeszítésekként az alacsony szintű számítástechnika és a renderelés szabványosítására a többmagos CPU-rendszereken.

Alapvetően a Vulkan célja, hogy megkönnyítse a jobb grafikus teljesítmény elérését a többmagos processzor teljes kihasználásával. A többszálas menet azt jelenti, hogy a Vulkan megteheti, amit az OpenGL ES nem, és a végeredmény egy általános teljesítménynövelés. Mivel ez egy nyílt forráskódú projekt, amelyet több kis csoport is támogat, az első kiadás egyszerre több platformot is megcélozhatott. Az Android egy ilyen platform, és már láttuk, hogy több gyártó azonnal elindul azon dolgozunk, hogy támogassuk a Vulkant azoknak a fejlesztőknek, akik érdekeltek abban, hogy valami ezekre támaszkodjanak API-k.

Amikor leültünk Sascha Willems, egy fejlesztő, aki már jó ideje dolgozik a Vulkannal, rámutatott a Vulkan használatának egy másik jelentős előnyére.

A hordozás egy másik terület, amelynek előnyösnek kell lennie. Bár az OpenGL és az OpenGL ES sok közös vonást tartalmaz, mégis sok portolási erőfeszítést kell tennie, és végül külön rendereket írsz mindkettőjükhöz. Vulkannal ez már nem így van. Az egyetlen dolog, ami különbözik, az a platformspecifikus kód, például egy renderelési ablak megszerzése, de ez az OpenGL-hez (ES) képest nagyon sokat fejlesztettek a WSI-vel (ablakos rendszerintegráció), amely része Vulkan. Különösen olyan eszközökkel, mint az NVIDIA Shield, amelyek asztali, például GPU-teljesítményt kínálnak, azt hiszem, még több Asztali játékot fogunk látni az Androidra áthelyezve a Vulkan-nak köszönhetően. Például az Android támogatás hozzáadása a Vulkan példáimhoz csak percek kérdése volt, és a megjelenítési kód pontosan megegyezik a Windows, Linux és az Android rendszeren

Miért kerül tehát először piacra a Samsung? Alapvetően a Samsung a Vulkan segítségével bírósági fejlesztőknek nyújt olyan élményeket, amelyek közvetlenül versengenek az Apple azon állításával, miszerint a játék jobb az iPhone-on. Azzal, hogy ezt bárki más előtt felajánlja, a Samsung képes nyíltan megismerni a fejlesztőket az olyan eseményeken, mint például a vállalat közelgő fejlesztői konferenciáján, és szerezzen nagyszerű játékokat, amelyek a legjobban játszanak a Galaxy S7 és S7 készülékeken Él.

Vulkan válasz a Metal-ra?

A legtöbb Vulkan-t használó ember örömmel hasonlítja össze ezt az új API-t azzal, amit az Apple tett alacsony szintű teljesítmény-keretrendszerével, Fém. Ha valaha látta, ahogy az Apple bemutatja a Metal színpadon, vagy a Metal alkalmazással épített játékot használta egy iPhone-on, vagy ugyanezt a játékot egy másik telefonon, akkor tudja a különbség jelentős. Az OpenGL ES a telefonon történő 3D-s játékhoz való erőforrás-disznó, ami azt jelenti, hogy az akkumulátor gyorsabban lemerül az alacsonyabb szintű élmény érdekében. A Metal ezt nagyban megszólítja az Apple számára, és elméletileg Vulkan valami hasonlót tehetne meg az Android esetében.

Sokkal többről van szó ennél, amint azt megtanultuk, amikor beszéltünk az Óriás Spacekat fejlesztési vezetőjével Brianna Wu. A Metal és a Vulkan ismerő fejlesztőként egy kis perspektívát tudott kínálni.

Tisztességes hasonlónak nevezni őket, mivel mindkét technológia ugyanazt a problémát próbálja megoldani. Ez az OpenGL-verem tarthatatlan, egy ilyen magos paradigmával rendelkező korban írták, és egyszerűen már nem működik. Az Apple a Metal bevezetésével nagyon értelmes számukra. Az Apple számára a különbség az, hogy megnézhetik az illesztőprogramok listáját, a GPU-k listáját, a kijelzők listáját, és rengeteg vezérléssel rendelkeznek a hardver felett. Bevihetnek valakit, aki programozza ezeket a dolgokat az Assembly-ben, és ez tartható út. Vulkan ugyanezt a problémát igyekszik összesítve megoldani, de sokkal szélesebb dolog, amelyet megpróbálnak megvalósítani. Sokkal-sokkal nehezebb megoldani a problémát, különösen akkor, ha nincs egy Apple méretű vállalat, amely vezeti ezt a technológiát.

Androidon már láttunk példákat arra, amiről Wu beszél. Az NVIDIA és a Samsung nyilvánvalóan felugrott és bejelentette a Vulkan támogatását a maguk módján, de legalább az Android következő verziójáig tart, mire a Google naívan alkalmazza Vulkant az egész Androidban. Még akkor is, ha ez megtörténik, csak az Android legújabb verziója halad előre. A Google legújabb verziószámainak gyors áttekintése minden szükséges magyarázat arra, hogy ez miért tart egy ideig, amíg egy platformszintű élménynövelő lehet.

Nem a Google által nyújtott támogatás jelenti az egyetlen kihívást. A fejlesztők széles körű elfogadása jelentős kihívást jelent minden platformon. Amint Wu interjúnk során rámutatott, az Apple Metal már jó ideje kint van, és a keretet támogató játékok száma meglehetősen alacsony.

Ez az egyik ötlet, amely valóban megold egy problémát, de legalább az Apple oldalán hosszú utat kell megtenni, mire valóban megoldottuk ezt a vastag OpenGL verem problémát. Őszintén szólva megöli a platformot.

A Samsung reméli, hogy ezt közvetlenül megoldja, és az ujjlenyomatával korlátozott sikereket ért el ezzel a megközelítéssel Az API-k és a többablakos alkalmazások támogatása, de az Apple-hez és a Metal-hez hasonlóan egy idő eltelik, mire jelentősnek látjuk örökbefogadás.

Mi van a Vulkannal és a VR-vel?

A másik nagy ok, amiért a Samsung él azzal a lehetőséggel, hogy első gyártó lehet a Vulkan támogatásával, az a Gear VR. A Samsung és az Oculus nagyszerű munkát végeztek azzal, hogy az okostelefon-alapú VR-t a passzív Google Cardboard élmény fölé emelték, de a platform nem mentes a teljesítménytől. Mivel mind az Oculus, mind a Samsung a Khronos-csoport tagjaként működik, van értelme, hogy mindkét vállalat ezt megtenné ösztönözze a fejlesztőket, hogy támogassák ezt az új technológiát a Gear VR továbbfejlesztése érdekében tapasztalat. Valójában Sascha szerint a VR nagy része annak, hogy Vulkan miért olyan nagy ügy jelenleg.

A VR nagymértékben a sima élményre támaszkodik, stabil képkockasebességgel és nem feltétlenül. Vulkan sokat kínál ezen a területen, pl. GPU időzítők és jobb szinkronizálás a többszálas menettel együtt. A mikrodadogáshoz hasonló dolgok meglehetősen gyakoriak az OpenGL (ES) esetében, és nehezen javíthatók. Azt hiszem, ez egy olyan terület, ahol az Android válik a legtöbb hasznára. A Vulkan sokkal kifejezettebb, mint az OpenGL ES, és sokkal több információt nyújt pl. a renderelés csővezeték előre a GPU-hoz (és az illesztőprogramhoz), így sokkal prediktívebbé válik, és ezáltal könnyebbé válik a GPU. Ez sokkal kevesebb munkát eredményez az illesztőprogram számára, és felváltja az OpenGL terjedelmes (és nehezen megjósolható) állapotgépét.

A Vulkan-nal való építkezés hatalmas változást hozna a Gear VR kontextusában, és különösen játékfejlesztők nagyszerű módja annak, hogy többet csináljunk ebben a meglehetősen korlátozott, de lényegesen hozzáférhetőbb formában of VR. Játékfejlesztőként Wu támogatása a Samsung számára a Gear VR fejlesztésével a Vulkannal nem lehet egyértelműbb.

A Gear VR mostani használata olyannyira futtatja a processzort, hogy kb. 50 perc alatt lemerül az akkumulátorom, és a késleltetés valóban szörnyű. Ha valaha is volt olyan kényszerítő eset, hogy egy olyan nyílt szabvány, mint a Vulkan, leereszkedjen az Assembly-be és valóban optimalizálja ezt a grafikus réteget, akkor ez az. Nem fogunk örökké ütögetni az üvegen, meg kell kérdezned, merre tartunk. A VR és ezeknek a 3D technológiáknak a felépítése kritikus fontosságú. Ha a Samsung egyfajta teszteset lesz itt, akkor ez optimális. Ez az a hely, ahol nagy szükség van erre a technológiára.

Kétségtelen, hogy ez pont az ellenkezője lesz az egyik napról a másikra történő teljesítménynövekedésnek, de a Vulkan lehetősége nyílhat a jobb élmények elé tárni a lehetőségeket. A Galaxy S7 és S7 Edge segítségével ez az első lépés a Samsung számára egy erőteljes új játék és VR felé tapasztalat és jó idő arra, hogy fej és váll álljon a verseny fölött, és állítsa, itt vannak első.

Ezek a legjobb vezeték nélküli fülhallgatók, amelyeket minden áron megvásárolhat!
Ideje levágni a zsinórt!

Ezek a legjobb vezeték nélküli fülhallgatók, amelyeket minden áron megvásárolhat!

A legjobb vezeték nélküli fülhallgató kényelmes, jól hangzik, nem kerül túl sokba, és könnyen elfér a zsebében.

Minden, amit tudnia kell a PS5-ről: Kiadás dátuma, ára és még sok más
Következő generációs

Minden, amit tudnia kell a PS5-ről: Kiadás dátuma, ára és még sok más.

A Sony hivatalosan megerősítette, hogy a PlayStation 5-en dolgozik. Itt van minden, amit eddig tudtunk róla.

A Nokia két új, 200 dollár alatti, olcsó Android One telefont dob ​​piacra
Új Nokias

A Nokia két új, 200 dollár alatti, olcsó Android One telefont dob ​​piacra.

A Nokia 2.4 és a Nokia 3.4 a legújabb kiegészítés a HMD Global költségvetési okostelefon-kínálatában. Mivel mindkettő Android One eszköz, garantáltan két fő operációs rendszer frissítést és rendszeres biztonsági frissítést kapnak akár három évig is.

Íme a legjobb vezeték nélküli töltőbetétek a Galaxy S7-hez
Nézze meg ezeket

Itt vannak a legjobb vezeték nélküli töltőpadok a Galaxy S7-hez.

Tehát most kapta meg a Galaxy S7-et, és most szeretné feltölteni anélkül, hogy minden egyes alkalommal csatlakoztatnia kellene? Nos, számos lehetőség áll rendelkezésre, hogy megnézhesse, úgyhogy nézzük meg, melyek ezek közül néhány.

instagram story viewer