Cikk

Nem érdekel, hogy a PS5 vagy az Xbox Series X rendelkezik-e jobb grafikával, és neked sem szabad

protection click fraud

A grafika - különös tekintettel a felbontásra - aktuális téma az Xbox One és a PS4 elindítása óta, és továbbra is aktuális téma lesz, amikor PS5 és Az Xbox Series X bevezetése, nagy bánatomra. Egyenesen fogalmazva, nem érdekelhetem kevésbé, melyik képes nagyobb felbontású grafikára. Miért? Mert nem számít, a két konzolon lévő játékok abszolút kiemelkedőek lesznek. Különben ne viccelje magát.

Tisztáznom kell, hogy nem tág értelemben hivatkozok a grafikára, amikor a játék látványának elkészítéséhez minden szükséges. A "grafika" kifejezés sajnos szinte a szinonimává vált a felbontással. Fontos az anti-aliasing. A sugárkövetés fontos. Az árnyék feltérképezése fontos. Itt fog látni valódi különbségeket. A felbontás azonban nem annyira. Ami az előbbi elemeket illeti, abban hiszek, hogy a fejlesztők helyesen optimalizálva a PS5 és az Xbox Series X képes lesz teljesíteni.

Nem érdekelhetem kevésbé, melyik képes nagyobb felbontású grafikára.

Amíg nem áldozom fel a játék fő alkotóelemeit, és a fejlesztőket nem érzi akadályként az egyik konzol a másik felett, addig jó vagyok. Nem arról beszélek, hogy "ez a konzol elérheti a 60 FPS-t, és ez nem képes", vagy "a játékom kockás 4K-n fut ezen konzol, de őshonos ebben a játékban. "A játék drasztikus szempontjairól beszélek, amelyek teljesen megváltoztatják a lehetőségeiket funkció. Különösen akkor, amikor a Középfölde: A Mordor árnyéka mind az Xbox 360 / PS3, mind az Xbox One / PS4-en megjelent,

A Nemesis rendszert csupasz csontig kellett lebutítani az idősebb generációs hardvereken.

Mielőtt bármelyikük azt mondaná, hogy a konzolra vonatkozó pletykák alapján "megkezdődött a károk ellenőrzése", íme az Xbox 360 és a PlayStation közötti videojáték-konzolok birtoklásának története.

2002-ben kaptam egy eredeti Xbox-ot karácsonyra; 2006-ban karácsonyra kapott Xbox 360-ot; nem sokkal a megjelenése után Xbox 360 S-re frissítették; 2014-ben vásárolt egy Xbox One-t a Kinect-tel; és frissített egy Xbox One X-re 2018-ban. Az első PlayStation-t addig nem kaptam meg, amíg 2018-ban vásároltam egy PlayStation 4 Slim-t. Korábban használtam PlayStation konzolokat, egészen a PS2-ig, baráti házakban, de az Xbox volt a fő platformom szinte egész életemben. Azon nőttem fel.

Ez nem én vagyok "póni és remek a Sony számára", mert a hírek szerint a PS5 kevésbé hatékony.

Most elég kiváltságos vagyok ahhoz, hogy mindkettőt birtokoljam - és fedezzem mindkettőt a munkáért -, és miután ennyi időt töltöttem velük őszintén mondhatom, hogy az egyik önmagában nem pusztán azért jobb, mint a másik erő. Az általuk kínált játékok típusa, az általuk kínált szolgáltatások, az ökoszisztémák - ezek számítanak.

Szeretném emlékeztetni önöket is, hogy nem tud az végleges specifikációk van dolgunk. A teraflopokat nem is tekintem a konzol mindennek és végének. Függetlenül attól, hogy a specifikációk végül mi lesznek, mindkettő rendkívül erőteljes és fenomenális megjelenésű játékokat mutat be. Eljön az a pont, amikor a felbontás megtérülése csökken.

Kezdetnek nézzük meg A Digital Foundry összehasonlítása a Rise of the Tomb Raider 2017-ből.

Az Xbox One X képernyőképei kissé jobban néznek ki, de a különbség nem drasztikus. Ez határozottan nem befolyásolja a játékélvezetemet.

Most igen, cseresznyét választok egy példára. Több ezer játék hasonlítható össze az Xbox One X-en és a PS4 Pro-n, és egyesek jobban nézhetnek ki, mint a másik. A munka egy része a fejlesztő feladata is, hogy optimalizálja. A fő szempontom ez: mindkettő baromi jól néz ki, és még akkor is, ha figyelembe vesszük a YouTube videó tömörítését, valójában nincs hatalmas különbség a kettő között. Amúgy nem olyat, amelyet a legtöbb ember észrevenne játék közben. Könnyű elkapni, ha van még egy képernyőképe a bámulásra és elemzésre. És ezek a kisebb részletességbeli különbségek csak egyre kisebbek lesznek, ahogy a technológia fejlődik a következő generációval, függetlenül attól, hogy egy konzol 12TFlops vagy 9TFlops.

Sok szerencsét különbséget tenni egy 8K vagy 4K felbontású játék között, mert valószínűleg nem teheti. Technikailag a 4K pixelek mennyiségének négyszerese a 4K? Igen. Fordul-e olyan vizuális részletekhez, amelyek azonnal láthatóak és érzékelhetőek lesznek? Valószínűleg nem.

Ne felejtsük el Pókember "puddlegate" vitája hogy az Insomniac sok flacket vett igénybe. Csökkentették a látványt? Nem. De kivittek egy tócsát és megváltoztatták a világítást, így a jelenet sok ember számára "rosszabb" volt.

Az Insomniac még rávilágított a helyzetre azzal, hogy tócsás matricákat adott hozzá a Pókember játékbeli fotó módjához. Mert amikor az emberek nevetségesek, ki kell hívni őket. Ez egy referencia, remélem, hogy a stúdió valahogy átviszi Pókember elkerülhetetlen folytatása.

Amikor elkezdek játszani egy játékot, őszintén szólva még azt sem tudom megmondani, hogy 1080p vagy 4K felbontásban játszom-e, hacsak nem tudom, mi fut a játék a fejem tetején. Mindkét konzol általános játékosállományának nagy részét ugyanabban a hajóban fogadom. Amíg valami nem hihetetlenül elmosódott, addig szórakozni fogok. 900p, 1080p, 4K, bármi.

Azok számára, akik különbséget tudnak tenni, tényleg azzal fogsz vitatkozni, hogy a 4K helyett 1080p-s játék teljesen elrontja az élményt? Vagy csak verekedni próbálsz a kedvenc műanyagdarabjaid miatt?

A csökkenő hozamok kapcsán az alábbi kép újra és újra felbukkant az elmúlt évek során, amikor a sokszögszámokat megvitattuk.

Miután egy Reddit-felhasználó hat évvel ezelőtt "lerombolta" a képet, egy másik felhasználó válaszolta őket, aki azt állítja, hogy akkor a Guerrilla Games művésze volt:

Tehát mindenképpen - a tényleges kérdésről; valóban csökken a visszatérési probléma a játékokban. Valahányszor megduplázza a sokszög mennyiségét, a téma csak kissé jobban fog kinézni, mint az előző generáció. Óriási volt a különbség a PS1 és a PS2 között. A különbség a PS2 és a PS3 között kisebb volt, bár továbbra is nagyon jelentős. A különbség a PS3 és a PS4 között egyértelműen észrevehető, de ez nem olyan nagy ugrás, mint az előző generációk voltak. A jövő generációi kétségkívül kisebb változásokat fognak kínálni a grafikus hűségben, és nagyobb hangsúlyt fektetnek a hozzáadott funkciókra.

A grafikai technológiában még mindig nagy fejlesztéseket kell végrehajtani. Távolodunk a statikus, előre megvilágított világítástól, ami azt jelenti, hogy valós időben szeretnénk szimulálni a visszapattanó fényt. Ez nevetségesen megköveteli a hardvert. És nem látná a különbséget egy képernyőképen, de látni fogja, ha tárgyak és fények mozognak.

A játékgrafikák továbbra is jobban megterhelhetik a terheléseket, de a fejlesztések nem a magasabb poly-számok formájában jelentkeznek. Legalábbis nem sokat. Várom az olyan dolgokat, mint a valós idejű globális megvilágítás, részecskék, dinamika, folyadékok, ruha és haj stb. Nem feltétlenül olyan dolgok fogják jobbá tenni a képernyőképeket, amelyek mindenképp élettelibbek lesznek.

A PS4 Slim-en és egy eredeti Xbox One-on való játékom előtt a legnagyobb elvihetőség, mielőtt áttérnék az egyes konzolok prémium kínálatára, az, hogy a felbontás nem volt nagy tényező az élvezetem szempontjából. Ami számít, és amit azonnal észrevettem, a teljesítménybeli különbségek voltak. Mennyire volt következetes a képkockasebesség. Milyen volt a betöltési idő.

Csak akkor kezdtem észrevenni grafikus különbségeket az újabb és régebbi technikák között, amikor elkezdtem játszani az Assassin's Creed Odyssey fotómódjában. Mivel fotó módú sznob vagyok, szükségem volt a tökéletes lövés, ami azt jelentette, hogy mindig túl elemeztem a készített képernyőképeket.

A játékok mindkét konzolon teljesen kiemelkedőek lesznek.

Nem mintha hirtelen elveszítenénk az anti-aliasinget, a környezeti elzáródást, az anizotrop szűrést és minden egyéb jó dolgot, amely az A betűvel kezdődik. Az árnyéktérkép, a távolságrajz és a volumetrikus megvilágítás csak egyre jobb lesz a következő generációs rendszereken. Azonban a PS5 vagy az Xbox Series X megvalósítja a sugárkövetést, garantálom, hogy mindkettőn lenyűgözően fog kinézni. Ne cselekedjünk úgy, hogy egyik sem fog burgonya minőségű látványt nyújtani.

És bár az internetes csőcselék 8K és 4K felett ütköznek, és melyik konzolon van a legtöbb teraflopp, a A Nintendo Switch kikapcsol a sarokban, és halom pénzben úszikannak ellenére, hogy papíron messze a legrosszabb specifikációk vannak. A grafika minden bizonnyal szerepet játszik, de mégsem minden, emberek.

Tudod, mi érdekel valójában? Hogyan használhatók a CPU-k és az SSD-k nagyobb és jobb világok létrehozására, amelyek zökkenőmentesen töltődnek be a területek között. Hogyan tudnak összetettebb rendszereket futtatni egy játékon belül. Hogyan reagálhatnak a játékvilágok a cselekedeteire. Képzelje csak el az ellenséges AI-t, amellyel találkozhat.

Ez az mitől izgatott a PS5 és az Xbox Series X miatt. Nem felbontás. A vita árnyalatától függetlenül, és minden, ami a videojátékok grafikáját és a grafikus hűséget tartalmazza, ez egy domb, amelyen hajlandó vagyok meghalni.

Továbbá mindannyiunknak folytatnunk kell további indie játékokat játszani a következő generációval. Nem mindig van szükségünk hiperrealisztikus 4K grafikára, ahol minden szőrtüszőt látok valakinek az arcán. A stilizált grafika is fontos.

Jennifer Locke

Jennifer Locke szinte egész életében videojátékokat játszott. Ha egy kontroller nincs a kezében, akkor mindent elfoglal a PlayStationről. Megszállottja a Csillagok háborúja és egyéb stréber dolgok miatt a Twitteren @ JenLocke95.

instagram story viewer