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El productor y programador de Call of Duty: Black Ops 4 habla sobre Blizzard, cross-play, la beta y más (preguntas y respuestas)

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La próxima entrada en la famosa franquicia de disparos de Activision, Call of Duty, se ha presentado oficialmente antes de su lanzamiento programado para este otoño. Call of Duty: Black Ops 4 revivirá la serie favorita de los fanáticos, abrazando por completo su éxito multijugador, mientras explora nuevos modos en línea como "Zombies". Treyarch está desarrollando Black Ops 4 con la ayuda de Raven. Beenox está ayudando con la versión para PC.

La beta multijugador comenzó el 1 de agosto. 3, 2018, en PlayStation 4. Debería estar disponible en Xbox One y PC a partir de agosto 10. En septiembre, la experiencia Battle Royale de Blackout cobra vida con otra prueba beta.

Recientemente, hablamos con el productor senior de PC de Treyarch, Jonathan Moses, y el programador líder técnico de Beenox, Philippe Troie, para discutir la versión beta de Black Ops 4 para PC y lo que le espera al juego.

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Una visión privilegiada de Call of Duty: Black Ops 4

Asher Madan, redactor de noticias de Windows Central: Parece que este año habrá un mayor impulso para Call of Duty en PC. ¿Qué optimizaciones específicas ha implementado el equipo para la versión para PC de Black Ops 4? ¿En qué se diferencia de años anteriores?

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Philippe Troie: Para Black Ops 4, hemos asegurado al equipo mucho antes que los juegos anteriores de Call of Duty. En términos de optimizaciones, lo que verás en este juego el próximo fin de semana es lo flexible que reacciona a tu hardware. Apoyamos una fidelidad visual muy alta para los jugadores a quienes realmente les gusta una experiencia cercana a lo que verían en la cinematografía. Pero también admitimos configuraciones competitivas como alta velocidad de fotogramas y muy baja latencia.

¿Cuáles son algunas de las opciones de velocidad de fotogramas disponibles en PC?

Troie: puedes desbloquear completamente la velocidad de fotogramas y hacer que el juego se ejecute lo más rápido que puedas en tu hardware.

¿Cuál es el estado de los servidores dedicados para el juego?

Troie: Para Black Ops 4 en PC, serán servidores cien por ciento dedicados para la versión beta. Aún está por determinarse para su lanzamiento.

Jonathan Moses: Para las consolas, también tenemos servidores dedicados al cien por cien en este momento.

¿Cuáles son las diferencias entre las versiones Xbox One X y PlayStation 4 Pro de Black Ops 4? ¿Cómo se comparan con la PC?

Troie: El juego admite 60 FPS (fotogramas por segundo) en un monitor 4K, pero también mostramos una configuración más competitiva en el E3, donde teníamos monitores con una frecuencia de fotogramas muy alta. Queremos explorar ambos extremos del espectro solo para obtener comentarios de la comunidad, solo para escuchar lo que tienen que decir sobre tener imágenes de muy alta fidelidad y también una latencia muy baja, un marco alto Velocidad. Estamos realmente enfocados en extraer cada gigaflop de su hardware, asegurándonos de que funcione lo mejor posible en cualquier tipo de GPU. En las consolas, solo tienes el televisor en el que puedes jugar. En PC, es una jungla de hardware. El juego tiene que adaptarse a lo que tienes.

Moses: Esas diferencias de resolución exactas son algo en lo que vamos a entrar después de la beta y otras pruebas.

¿Cómo se asegura de que ciertos reproductores de PC con configuraciones más débiles u otras configuraciones oscuras no estén en desventaja? ¿Se trata solo de optimización?

Troie: Tenemos un equipo de diseñadores que están explorando todo tipo de oportunidades de juego y UI. Implica mucho trabajo en equipo donde cada cambio lo realiza el equipo. Treyarch y Blizzard han sido socios fantásticos al proporcionar este tipo de comentarios. Además, tenemos grandes grupos de jugadores que prueban varios tipos de hardware. Activision y Blizzard se unieron y nos dieron acceso al Laboratorio de compatibilidad para garantizar que el juego funcione bien en este tipo de hardware. Desde la perspectiva del desarrollador, realmente queremos asegurarnos de que el jugador disfrute jugando el juego con sus propias configuraciones. Si alguien tiene un monitor de pantalla ultra ancha, tenemos que hacer ajustes para que no se desequilibre para él o ella. Girar la cabeza lleva tiempo y evita la reactividad, por lo que agregamos funciones al juego que te permiten personalizar la ubicación del HUD.

Parece que muchos juegos de Activision se lanzarán para PC a través de la plataforma Battle.net. ¿Es este el nuevo estándar en el futuro?

Moses: Para Philippe y para mí, trabajar con Battle.net y el equipo de Blizzard ha sido muy fácil y fantástico. Blizzard ha estado haciendo juegos de PC, de verdad, desde siempre. Poder aprovechar esa experiencia y poder usar su Laboratorio de compatibilidad para probar hardware, hable con sus expertos en seguridad cuando se trata de bloquear sistemas y compararlos con lo que hemos hecho con Call of Duty: Black Ops 3 en el pasado, y estabilidad... poder llevar todo eso a Black Ops 4 ha sido fantástico. Las funciones como el chat social y el susurro son fantásticas. Es realmente el detrás de escena, cosas que los jugadores no necesariamente pondrán en sus manos, lo que se verá cuando veas cómo este juego se compara con títulos anteriores.

Las trampas son una preocupación apremiante entre la multitud de PC cuando se trata de cualquier juego en línea. ¿Cómo planeas combatir esto?

Moses: Battle.net cuenta con sistemas que vamos a utilizar, pero también Treyarch tiene un equipo de seguridad que se ha creado para combatir a los tramposos y piratas informáticos de Black Ops 3 y anteriores. La experiencia de los últimos meses ha consistido en reunir a todos estos equipos, hablar sobre las mejores prácticas, compartir código, compartir métodos y herramientas. Entre Blizzard, Treyarch y Activision, esto será un combate continuo. Las personas continúan aprendiendo e intentando encontrar nuevas formas de aprovechar los sistemas. Continuaremos monitoreando y actualizando según sea necesario.

El juego cruzado parece ser un impulso importante en la industria del juego en este momento. ¿Treyarch o Activision están explorando esto para futuros juegos de Call of Duty?

Moses: Es algo de lo que hemos hablado en el estudio, pero no tenemos ningún anuncio en este momento. Gracias a la tecnología que tenemos detrás de escena, el juego cruzado podría ser posible. Sin embargo, realmente tendrías que tener en cuenta cómo eso cambiaría el modo multijugador competitivo. Tener una plataforma que funcione mejor que otra causaría problemas potenciales en un entorno competitivo.

Gracias a la tecnología que tenemos detrás de escena, el juego cruzado podría ser posible.

Black Ops 4 renuncia a una campaña tradicional para un jugador para centrarse en más modos multijugador. ¿Cuál fue el razonamiento detrás de esta decisión?

Moses: Creo que el diseño del juego es realmente iterativo, y se toman muchas decisiones sobre la marcha. Cada habilidad de Especialista que probarás en la versión beta el próximo fin de semana fue ligeramente diferente en varios puntos del ciclo de vida. La campaña de Black Ops 4 siempre estuvo destinada a ser una forma diferente de contar historias y se repitió con el tiempo para ser lo que es ahora. Contamos la historia de una manera diferente y Zombies tiene una historia fantástica. La historia se cuenta de manera diferente a través del modo multijugador.

¿Cuáles son algunas de las inspiraciones detrás de Black Ops 4? ¿Cómo han influido los juegos recientes en el desarrollo de los últimos años?

Moses: El equipo de Treyarch diría que juegan muchas cosas, muchos juegos diferentes que influyen en los diseñadores a medida que avanzan, pero realmente la mayor inspiración fue Black Ops 3. Al final de ese juego, lo estábamos destrozando y realmente viendo cosas que funcionaban muy bien. Los especialistas y el juego en equipo eran algo que les gustaba mucho y estaban hablando de formas de aprovechar eso para enfatizar realmente la jugabilidad que querían de Black Ops 4. Este juego no es nuestra respuesta a ningún otro juego, sino que solo tratamos de tomar lo que hemos aprendido de Black Ops 2, Black Ops 3 y llevarlo a lo que creemos que es la penúltima experiencia.

Black Ops 4 se siente más lento y táctico que los juegos anteriores de Black Ops. ¿Cómo surgió la decisión de seguir este camino?

Moses: El equipo que salió de Black Ops 3 realmente quería doblar y hacer sentir a los Especialistas y Los aspectos clave se sienten más como un juego de disparos táctico, por lo que los jugadores de diversas habilidades todavía sienten que contribuyen. Apesto en Black Ops. Probablemente soy el peor jugador aquí. Pero, en Black Ops 4, todavía siento que puedo contribuir debido a las diferentes habilidades de Especialista. Definitivamente le da a cada jugador la oportunidad de sentir que están contribuyendo.

Dado el enfoque de arranque en el terreno de Black Ops 4, ¿en qué se diferencia el diseño de niveles? ¿Cómo mantienes la imprevisibilidad?

Moses: Después de haber jugado muchos de los niveles, todavía hay mucha verticalidad en ellos. Hay muchas posiciones de supervisión y jugadores que vienen de diferentes direcciones. El enfoque de Treyarch para el diseño de mapas proviene de comprender lo que los especialistas van a poder hacer y comprender cómo quieres dividir los mapas en carriles para que los jugadores puedan llevar el combate a lugares. Damos a los jugadores la oportunidad de maniobrar. No tenemos el muro corriendo, por lo que no tenemos que preocuparnos por construir mapas para eso en Black Ops 4.

¿Cómo equilibra herramientas como el gancho de agarre? ¿Existe alguna preocupación acerca de la ventaja que estos pueden dar a ciertos jugadores?

Moisés: Esto implica muchas pruebas de juego. La beta nos dará una cantidad fantástica de datos sobre eso. Se trata de comprender las habilidades del Especialista para que se sientan bien equilibradas y únicas, por lo que hay algunas formas diferentes de equilibrarlas con el poder y la frecuencia con la que puedes usarlas. Por ejemplo, mientras miramos la versión para PC, tomamos ciertas decisiones para tener en cuenta el hecho de que los jugadores tienen el mouse y el teclado. Para el gancho de agarre, queríamos mantener una mayor sensación de movimiento de la cámara con el mouse para que los jugadores no estén atrapados como si estuvieran en un controlador.

¿Cómo surgió la decisión de usar jeringas para que los jugadores se curaran a sí mismos?

Moses: Esto fue realmente para impulsar ese juego táctico para dar a los jugadores más opciones. ¿Quiero intentar presionar para acabar con este tipo? ¿O quiero retroceder un segundo y curarme? ¿Quieres presionarlos y etiquetarlos mientras se curan? Quizás también tengan un amigo a la vuelta de la esquina. Esto le da esa profundidad adicional al juego de momento a momento.

¿Hay algo más que le gustaría que la gente supiera sobre la experiencia beta?

Moisés: La beta es una beta en todos los sentidos de la palabra. Probablemente no esté tan terminado como nos gustaría. Sigue siendo una excelente oportunidad para que saquemos el juego y lo enfrentemos a todos los jugadores de PC. Battle.net permite jugar a cualquiera que tenga una cuenta. Tenemos muchas ganas de recibir comentarios. Estamos deseando usar eso para mejorar las futuras versiones.

¡Gracias a Jonathan y Philippe por hablar con nosotros!

Con suerte, Black Ops 4 será una experiencia pulida y equilibrada en todas las plataformas cuando se lance en unos meses. Actualmente puedes reservar Black Ops 4, a partir de $ 59.99. El juego está programado para lanzarse el 12 de octubre.

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