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Entrevista de Ghost of Tsushima: sobre por qué el juego no tiene puntos de referencia, inspiraciones y más

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Astillero Ghost Of TsushimaFuente: Sony

Los jugadores recientemente obtuvieron un vistazo extenso a algunos de los juegos y personalización en Ghost of Tsushima en un Estado de juego de 18 minutos dedicado por completo al próximo título de Sucker Punch. Tuve la oportunidad de hablar con el director creativo y de arte Jason Connell sobre cómo el equipo se está adaptando a su nuevo entorno de trabajo desde casa, cómo equilibraron su juego de sigilo y combate, cómo surgieron Guiding Winds, qué pueden esperar los jugadores de su ritmo y progresión, y más.

Tierra devastada por la guerra

El camino del fantasma

En Ghost of Tsushima, Jin debe decidir qué honor y principios vale la pena sacrificar para derrotar a los imparables invasores mongoles. ¿Desafiarás a todos en tu camino o los eliminarás silenciosamente a través del fantasma? La decisión es tuya.

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Android Central: ¿Fue abrumador trabajar en una nueva IP en este momento y alguna vez te preocuparon las comparaciones con otros juegos? Sé que algunas personas lo han comparado con Assassin's Creed en el Japón feudal. ¿Cómo te sientes con esas comparaciones?

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JC: Creo que siempre son comparaciones y no me afecta como creador. De hecho, si las personas ven comparaciones, es porque les gusta o no les gusta algo, solo tienen una opinión y eso está bien para mí. Realmente nunca me preocupó. De hecho, cuando nos propusimos hacer un juego de samuráis, eso fue hace bastante tiempo cuando empezamos a trabajar en este proyecto y realmente no había un montón de juegos de samuráis. Y especialmente, sigue siendo cierto que no ha habido ninguno que te dé este enorme mundo para explorar y tener una sensación de libertad y aventura.

Ha habido juegos de samuráis que han salido, y eso no me ha preocupado. Es más inspirador que cualquier otra cosa porque todos esos juegos son buenos. Y simplemente te da combustible para crear una singularidad en tu juego. Diré que la mundanalidad abierta es una gran parte de lo que hace que nuestro juego sea único en el espacio samurái. En el espacio del mundo abierto, creo que nuestro juego tiene un montón de características únicas. Y mostramos un montón de ellos, como seguir el viento u otros elementos visuales de la naturaleza que te ayudarán a guiarte por el mundo. Y eso es algo que creo que destaca en nuestro juego.

Fantasma de Tsushima a caballoFuente: Sony

Hablando del viento, ¿cómo fue el diseño de Guiding Winds y cómo lo equilibras con las necesidades de accesibilidad de otros jugadores? ¿Habrá waypoints tradicionales?

JC: La forma en que surgió el viento fue una especie de parte estética y temática sobre el mundo primero. Casi como el primer mes de este proyecto, hablando de los objetivos de dirección de arte, y estamos como, 'OK, bueno, ¿qué si hiciéramos un juego completo que todo se mueva '. Tomando puntos de referencia de una película de Kurosawa con movimiento movimiento.

Pero también, una vez que hicimos nuestra investigación inicial sobre este proyecto, sabiendo que hay influencias históricas y razones por las que el viento fue una gran parte de los eventos reales que sucedieron allí. Como dicen, esta tormenta de viento atravesó y arrastró a los barcos del ejército invasor mongol de regreso al mar y defendió la isla, que es esta parte de la historia realmente poética e interesante. Por tanto, es aún más interesante ponerlo. Entonces ese era el objetivo visual.

¿Cómo podemos mantener a la gente inmersa en este mundo en lugar de simplemente más brújulas en minimapas en la pantalla?

Un par de años después, todo eso funcionó y empezamos a pensar en cómo podemos mantener a la gente inmersa en este mundo en lugar de solo más brújulas y minimapas en la pantalla. Luego, se convirtió en una filosofía de diseño para el juego, y fue entonces cuando pensamos, 'Oye, bueno, el viento funciona en todo. ¿Por qué no lo intentamos? Parece algo genial. Deberíamos intentarlo '. Creo que fue como si en una semana lo tuviéramos funcionando casi sin problemas. Luego se expandió y ahora no es solo una forma de llegar a algo que estás rastreando. También puedes usarlo para encontrar secretos ocultos. Te dice que vayas de cierta manera para tratar de encontrar algún objeto de colección raro. Tiene múltiples usos para el descubrimiento.

Cuando estás en el juego, no existe el tipo tradicional de sistema de puntos de referencia o sistema de minimapas que constantemente está en tu cara. A medida que te acercas un poco más a tu objetivo, se muestra una especie de icono en el mundo para indicar que ha llegado a este destino en particular, y puede abrir el mapa en cualquier hora. Obviamente, hay pines y puntos de referencia dentro del mapa, donde puedes navegar un poco. Pero nuestro objetivo y nuestra misión eran mantener la pantalla lo más limpia posible mientras recorre el mundo. Hay algunas opciones en los menús para personalizarlo un poco para que sea una experiencia más mínima si así lo desea.

Mencionaste que Kurosawa es una gran inspiración. ¿Qué tan difícil fue contar una historia estilizada original de Kurosawa en este escenario, a pesar de estar basada en hechos históricos reales? ¿Hay sorpresas que evitarán que sea una conclusión olvidada?

JC: En primer lugar, estamos creando algo con fines de entretenimiento, una historia original, aunque usamos este punto súper interesante de la historia como un punto de partida histórico. Pero después de eso, se convierte en algo propio. Se convierte en su propia historia única y original. Algunas de esas referencias que todos conocemos y llegamos a amar, ya sea tan moderno y tan atractivo como lo es algo como Star Wars, o tan único y nicho como una película de Kurosawa, o tal vez el más moderno Takashi Miike's 13 Asesinos. Todos estos tienen piedras de toque. Eso es lo que realmente comenzamos a dibujar cuando creamos la historia original.

No creo que nos haya resultado muy difícil elaborar la historia. Creo que la parte más difícil fue aprender todo lo que necesitamos aprender en el camino para asegurarnos de que estamos haciendo un sentido de representación fiel de la cultura que estamos tratando de contar la historia en.

Fantasma de Tsushima Golden SummitFuente: Sony

Después de ver State of Play, estoy muy interesado en los elementos sigilosos del juego. ¿Cómo equilibras eso entre el combate? ¿Puedes jugarlo por completo sin luchar contra la mayoría de los enemigos o estás empujado hacia el combate tradicional en algunos escenarios?

JC: La historia trata sobre Jin Sakai, quien toda su vida ha sido este samurái. Se crió como samurái cuando era niño, y luego, a medida que fue creciendo, continuó su entrenamiento como samurái. Entonces ocurre este evento, vienen estos invasores, su isla se pone patas arriba. Su hogar, este lugar que ama mucho, está amenazado. Su forma de vida está amenazada. Así que tiene que sacrificar algunas de las cosas con las que ha crecido, cosas que son importantes para él filosóficamente. Está sacrificando algunos de estos para ser efectivo contra este nuevo enemigo. Y tiene personas en ambos lados de esto que le reflejan: 'Oye, sabes, esto es algo bueno. Estás haciendo lo que tienes que hacer. De hecho, estás ayudando a la gente. No les escuches. El otro lado dice 'Oye, ya sabes, la muerte antes que el deshonor. ¿Qué estás haciendo? Estos son actos vergonzosos '.

Entonces, la historia realmente trata sobre esa transformación de él a convertirse en el fantasma. Por lo tanto, es inevitable que al principio del juego se parezca más a un samurái y, a medida que comience a desbloquear algunas de estas tácticas y características más sigilosas. Ciertamente, es un poco más plausible que puedas jugar el juego sin solo lanzarte a una pelea de combate como samurái. Pero ya sabes, incluso como el fantasma, todavía hay muchas situaciones que requerirán no solo escabullirse, sino posiblemente asesinar personas.

¿Se puede explorar el mundo entero desde el principio? ¿Hay áreas en las que vas a tener poca potencia o es posible que no quieras asumir un cierto desafío cerca del comienzo del juego?

JC: Responderé eso de dos maneras. Uno, hay alguna configuración. Aquí hay una gran historia que queremos que experimente. Hay algunos personajes interesantes y muy importantes que acompañan a Jin en este viaje. Creo que son muy, muy importantes y es necesario comprender sus perspectivas. Así que hay un poco de configuración antes de que te dejamos hacer lo que quieras. Ese es un tipo importante de interés narrativo del mundo. Entiende un poco a Jin antes de que te dejemos ir.

Realmente queremos que la gente se pierda en la grandeza de explorar esta gran isla.

Y luego, una vez que estás en el mundo abierto, es bastante abierto. Realmente queremos que la gente se pierda en la grandeza de explorar esta gran isla, por lo que realmente no queremos ser porteros constantemente cada hora, cada dos horas, por ejemplo. Es muy importante que te dejamos ir, deambular libremente y explorar. Sin embargo, hay algunas áreas donde los enemigos son más duros. Son, ya sabes, un nivel superior, por así decirlo. Te desafiarán de una manera que quizás aún no hayas visto. Y eso sucede un par de veces durante el juego.

Fantasma de Tsushima ToriiFuente: Sony

¿Tú o alguien del equipo fue alguna vez a la isla Tsushima en la vida real durante el desarrollo?

JC: Sí, de hecho, una de las primeras cosas que hicimos fue que le presentamos el juego a Sony Japón y estaban muy entusiasmados con él. Fueron un gran apoyo. Les pedimos comentarios y nos dieron más que comentarios. De hecho, nos ayudaron, dijeron 'Oye, ¿por qué no vienes a Japón y te damos una gira?' Así que tuvimos dos, quizás tres viajes, de cinco a seis personas cada vez. Debo estar de acuerdo con un par de otros líderes de equipo, diferentes equipos particulares como equipos de arte, equipos de personajes. Y tenemos que ir a un viaje de 10 u 11 días. Tuvimos un historiador con nosotros, tuvimos productores del estudio Sony Japan y nos llevaron por todo Japón, no solo a Tsushima. Nos llevaron a Japón continental, obviamente primero a Tokio y luego fuimos al centro de Japón, que es este hermoso campo. Tenemos que sujetar las katanas, como si las estuviéramos forjando.

Luego fuimos a la isla Tsushima. De hecho, pudimos ir a la playa de Komodahama, que no está ni cerca de lo que era hace mucho tiempo. Se ha convertido en tierra de cultivo. Pero pudimos sentarnos cerca del área del santuario conmemorativo donde ocurrió la invasión, que fue realmente bastante surrealista.

El juego está muy inspirado históricamente. ¿Tiene algún aspecto mitológico o simplemente lo mantiene estrictamente más arraigado?

Realmente no queremos socavarlo por tener demasiados otros grandes elementos fantásticos.

JC: Una de las cosas que creo que son únicas sobre el juego es que si miras muchos de los otros juegos en nuestro espacio, especialmente los juegos de samuráis, muchos de ellos tienen esto, francamente, elemento genial para ellos, que es como el folclore, las criaturas mitológicas y Yokai y todo ese tipo de cosas, y eso hace que esos juegos sean únicos y se destaquen en su propio.

En nuestro juego, no verás ese tipo de cosas. Nuestro juego es un intento de crear una experiencia muy humana y basada en la tierra. Realmente queremos que comprenda la historia de Jin a través de esta guerra y sus luchas y sacrificios. Pasa de ser un samurái a convertirse en el Fantasma de Tsushima. Y ese es un viaje narrativo un poco épico que realmente no queremos socavarlo al tener muchos otros elementos fantásticos para alejarte de ese drama.

Fantasma de Tsushima PhotoFuente: Sony

¿Hay planes para un lanzamiento de PS5?

JC: En este momento estamos 100% concentrados en asegurarnos de que el juego sea el mejor juego posible para PS4 el 17 de julio.

¿Planes de DLC en absoluto?

JC: Nuevamente, solo estamos enfocados en asegurarnos de que la de PS4 sea perfecta en todos los sentidos posibles.

¿Habrá alguna sección de plataformas de rompecabezas para agregar algo de variedad a su juego?

JC: Hay una serie de subidas épicas a santuarios de montaña que son rompecabezas únicos y desafíos de recorrido. Hemos mostrado un gancho de agarre en el pasado. Es una gran herramienta de recorrido que puede permitirle ascender más rápido y hay algunas áreas a las que no puede acceder si no tiene el gancho de agarre. Ciertamente, hay algún tipo de desafíos de rompecabezas de navegación en algunas áreas del mundo. Y eso es en realidad parte de la exploración, ¿verdad? Como si veo una montaña fresca desde otra montaña, como, 'Oh, quiero llegar a la cima de esa montaña'. Y luego, cuando llegas al fondo, claramente hay una manera de levantarte y tienes que pensarlo afuera.

Fantasma de Tsushima WideFuente: Sony

¿En qué medios específicos te inspiraste además de las viejas películas japonesas de samuráis? ¿Había libros o juegos específicos a los que también acudió en busca de inspiración?

JC: Usagi Yojimbo fue uno de los grandes para mí. Lone Wolf and Cub es otro. Me encantan los juegos de samuráis. También me encantan los juegos cuerpo a cuerpo en general. Soy un gran fanático de juegos como The Witcher y también, muy diferentes. pero Bloodborne es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Pero en términos de la forma en que se siente el mundo desde el lado de la exploración, creo que me inspiro mucho en Shadow the Colossus y juegos como Zelda. Shadow of the Colossus tiene esa característica de espada increíble en la que sostienes la espada hacia la luz y te dice a dónde ir. Yo estaba como, 'Esta es una característica increíble para guiarte a dónde ir a continuación. ¿Cuál es nuestra característica? ' Y ese es el viento.

Esta entrevista ha sido condensada y editada para mayor claridad.

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