Αρθρο

Το VR δεν είναι αρκετά προσβάσιμο. Πώς μπορούν οι κάτοχοι πλατφόρμας του μέσου να το διορθώσουν;

protection click fraud

Oculus Quest 2 ΠαίζονταςΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Τα τελευταία χρόνια, η προσβασιμότητα έγινε κάτι το καυτό στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Παιχνίδια όπως The Last of Us Μέρος 2 και συσκευές όπως η Xbox Adaptive Controller καταρρίπτε τη συζήτηση σχετικά με την προσβασιμότητα στο προσκήνιο του τοπίου τυχερών παιχνιδιών. Οι ιστορίες παικτών με αναπηρία από όλο τον κόσμο που αλληλεπιδρούν με παιχνίδια με νέους τρόπους, μερικοί για πρώτη φορά, έχουν γίνει όλο και πιο συχνές.

Ωστόσο, για τον σύμβουλο προσβασιμότητας και προγραμματιστή Brian Van Buren, η άνοδος της παλίρροιας δεν έχει σηκώσει αρκετά κάθε πλοίο. «Συχνά, όταν οι άνθρωποι έχουν αναπηρίες στη ζωή τους, έχουν διάφορα είδη προσαρμοστικών τεχνολογιών επιτρέψτε τους να διασυνδέονται με διάφορα πράγματα, αλλά δεν αισθάνομαι ότι οι προγραμματιστές VR έχουν συμβιβαστεί με αυτό Ακόμη."

Προσφορές VPN: Άδεια δια βίου για $ 16, μηνιαία προγράμματα $ 1 και άνω

Τι συμβαίνει με το VR αυτήν τη στιγμή;

Oculus Quest 2 ΠαίζονταςΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Η ανάπτυξη εικονικής πραγματικότητας αντιμετωπίζει μια σειρά προκλήσεων όταν εργάζεστε για να κάνετε μια άλλη πραγματικότητα πιο προσβάσιμη, όχι τουλάχιστον Αυτό σημαίνει ότι ούτε το Facebook ούτε η Valve, οι μεγαλύτεροι κάτοχοι πλατφόρμας για VR, προωθούν τις λύσεις που δημιουργούν οι προγραμματιστές εύρημα.

Ο Alexis Miller, Director of Product Management στο Schell Games, ο προγραμματιστής πίσω από τη σειρά I Expect You to Die σε ακουστικά VR, γνωρίζει καλά αυτό το πρόβλημα. «Ακόμα κι αν οι προγραμματιστές καταβάλουν μεγάλη προσπάθεια για να κάνουν αυτά τα χαρακτηριστικά, είναι απίστευτα δύσκολο για τους παίκτες να γνωρίζουν ότι βρίσκονται εκεί», είπε.

Ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι παίκτες με ειδικές ανάγκες στο VR ξεκινά πριν καν καθίσουν να παίξουν ένα παιχνίδι.

Ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι παίκτες με ειδικές ανάγκες στο VR ξεκινά πριν καν καθίσουν να παίξουν ένα παιχνίδι. "Δεν μπορείτε να μεταβείτε στη σελίδα του καταστήματος στο Steam ή στο Quest και να αναζητήσετε μια απαίτηση προσβασιμότητας", Miller προστέθηκε, πράγμα που σημαίνει ότι οι παίκτες με ειδικές ανάγκες ενδέχεται να αγοράσουν ένα παιχνίδι που δεν είναι προσβάσιμο σε αυτούς χωρίς να το καταλάβουν το. "Αυτό δεν είναι ένα πολύ φιλικό προς τον καταναλωτή σύστημα."

Ο Van Buren πιστεύει ότι το Facebook που κατέχει το Oculus είναι η πηγή πολλών προβλημάτων της πλατφόρμας. Είπε, "το Facebook έχει ένα πολύ διαφορετικό σύνολο παραμέτρων για το πώς θέλουν να είναι η εταιρεία τους και τι πρέπει να κάνει η εταιρεία τους" σε σύγκριση με έναν αριθμό άλλων παικτών στη βιομηχανία παιχνιδιών.

Και πρόσθεσε, "Δεν ξέρω ότι το να έχουν ένα ακουστικό VR ή μια πλατφόρμα πάνω από αυτό πραγματικά τους κάνει νόημα ή ταιριάζει στους στόχους της εταιρείας τους." Πήγε για να υποθέσω ότι το Facebook πιθανότατα θέλει να χρησιμοποιήσει το VR για το αιθέριο Metaverse, μια έννοια που ακόμη και το Facebook δεν φαίνεται να έχει πάντα σταθερή αντίληψη επί. «Lookingάχνουν τον απλούστερο δρόμο για να φτάσουν εκεί», πρόσθεσε, «η προσβασιμότητα δεν είναι πάντα ο απλούστερος δρόμος για να φτάσετε εκεί».

Ούτε δύο εβδομάδες αφότου το είπε αυτό, το Facebook φαινόταν ότι ο Van Buren είχε δίκιο.

Τον Σεπτέμβριο 27, το Facebook δημοσίευσε δελτίο ειδήσεων, με τίτλο, Χτίζοντας υπεύθυνα το Metaverse, μια επένδυση ύψους 50 εκατομμυρίων δολαρίων σε διάφορους οργανισμούς για τη διασφάλιση «ίσων οικονομικών ευκαιριών, ιδιωτικότητας, ασφάλειας και ακεραιότητας και ισότητας και ένταξης», στο Metaverse. Οι παίκτες με ειδικές ανάγκες, συμπεριλαμβανομένου του Van Buren, άργησαν να δώσουν στο Facebook το πλεονέκτημα της αμφιβολίας και θέλουν να μάθουν πώς θα λειτουργήσει η εταιρεία για την επέκτασή της σε χώρους VR.

Πώς η εγκατάσταση μπορεί να είναι ένα τεράστιο πρόβλημα προσβασιμότητας

Oculus Quest 2 Facebook Logo AngledΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Οι ενδοιασμοί ορισμένων παικτών με αναπηρία με τη βιτρίνα Oculus υπερβαίνουν ακόμη και το θάψιμο βασικών χαρακτηριστικών ή τη δημιουργία ενός προσβάσιμου μέλλοντος. Ο Jesse Anderson, ο οποίος περνά επίσης από το IllegallySighted στα κοινωνικά μέσα, έχει προβλήματα όρασης σύμβουλος προσβασιμότητας που διαχειρίζεται ένα κανάλι YouTube όπου συζητά τις δυνατότητες προσβασιμότητας στο Εικονική πραγματικότητα. Αντιμετωπίζει μια σειρά ζητημάτων προσπαθώντας να δημιουργήσει το Quest του.

Το Oculus και το Facebook, συγκεκριμένα, έχουν απογοητεύσει πολλά άτομα με ειδικές ανάγκες που θέλουν να παίζουν παιχνίδια VR.

Εκτός κουτιού, καινούργιο Oculus Quest 2 οι ιδιοκτήτες πρέπει να χρησιμοποιήσουν το smartphone τους για να ρυθμίσουν τα ακουστικά τους, η οποία περιλαμβάνει την πληκτρολόγηση ενός κωδικού που εμφανίζεται στο ακουστικό στην εφαρμογή για κινητά. Ο Άντερσον δεν ήταν σε θέση να διαβάσει τους αριθμούς και το κείμενο στα ακουστικά. Χωρίς την καλοσύνη ενός γείτονα, δεν θα μπορούσε καν να χρησιμοποιήσει το νέο του Quest.

Αυτό ήταν ένα επαναλαμβανόμενο πρόβλημα γι 'αυτόν. Δεν μπορεί να αποκτήσει πρόσβαση σε οποιαδήποτε λειτουργία που είναι αποκλειστική για τα ακουστικά, επειδή δεν έχουν τις σωστές δυνατότητες προσβασιμότητας. "Υπάρχουν ορισμένες βασικές ρυθμίσεις στην εφαρμογή iOS, αλλά οι περισσότερες από αυτές είναι διαθέσιμες μόνο στα ακουστικά. Δεν μπορώ να τα χρησιμοποιήσω ».

Το Oculus και το Facebook, συγκεκριμένα, έχουν απογοητεύσει πολλά άτομα με ειδικές ανάγκες που θέλουν να παίζουν παιχνίδια VR. Είναι εμβληματικό ενός μεγαλύτερου προβλήματος στην τεχνολογία συνολικά. Πολλές δυνατότητες προσβασιμότητας γίνονται από άτομα με ικανό σώμα χωρίς καμία συμβολή από παίκτη, προγραμματιστή ή σύμβουλο με ειδικές ανάγκες, και οι κάτοχοι πλατφόρμας φαίνεται να παρασύρουν τα πόδια τους.

Beat Sabre QuestΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Το Facebook διαθέτει μια ειδική σελίδα για την ομάδα προσβασιμότητας που χρησιμοποιεί για τη δημοσίευση διαφορετικών ενημερώσεων που σχετίζονται με την προσβασιμότητα. Η πλειοψηφία των πρόσφατων αναρτήσεων στη σελίδα ήταν μικρά βιογραφικά που εισήγαγαν μέλη της ομάδας προσβασιμότητάς της, αλλά αν ψάξετε αρκετά, τα πιο πρόσφατα Η ανάρτηση που σχετίζεται με το VR κατά τη στιγμή της σύνταξης αφορά τον τρόπο με τον οποίο ενοποίησαν τις τρεις μόνο δυνατότητες προσβασιμότητας των ακουστικών σε ένα μενού στο σετ ακουστικών Ρυθμίσεις. Το Facebook έχει δημιουργήσει πόρους για προγραμματιστές που εργάζονται σε δυνατότητες προσβασιμότητας στα παιχνίδια τους, αλλά για πολλούς παίκτες με ειδικές ανάγκες αυτό δεν είναι αρκετό.

Ο Van Buren έχει περάσει λίγο χρόνο μιλώντας με άτομα που εργάζονται στην Oculus και δεν είναι πολύ εντυπωσιασμένος. «Δεν έχουν πραγματικά μια κεντρική ιδέα προσβασιμότητας στο παιχνίδι. Γνωρίζουν ότι πρέπει να είναι εκεί », είπε. Ωστόσο, το να ξέρεις τι φταίει δεν είναι το ίδιο με το να ενεργείς σε αυτό. Βλέπει τις αδυναμίες προσβασιμότητας του Facebook ως κάτι που θα μπορούσε να παρακαμφθεί εάν δοκιμάσει το υλικό του.

Το μοναδικό σύνολο προκλήσεων του υλικού μπορεί συχνά να επιδεινωθεί από εξίσου απρόσιτο λογισμικό.

Το μοναδικό σύνολο προκλήσεων του υλικού μπορεί συχνά να επιδεινωθεί από εξίσου απρόσιτο λογισμικό. Ο Van Buren θυμάται μια εποχή που ο παράγοντας φόρμας των ακουστικών τον εμπόδισε να παίξει μια πρώιμη κατασκευή του Job Simulator, «Στο αρχικό demo του Job Simulator, έπρεπε να πετάξετε τα πράγματα σε μια κατσαρόλα και δεν μπορούσα να κοιτάξω το δοχείο. Έτσι δεν μπορούσα να δω. "Αυτό σήμαινε ότι δεν μπορούσε να προοδεύσει.

Wasταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι ήταν ποτέ απρόσιτο σε αυτόν ως χρήστης αναπηρικού αμαξιδίου. "Κανονικά όταν παίζω βιντεοπαιχνίδια, χρησιμοποιώ απλώς χειριστήριο ή ποντίκι και πληκτρολόγιο. Δεν χρειάζομαι καμία βοηθητική τεχνολογία για αυτό. Αυτό μου άνοιξε τα μάτια σε πολλά πράγματα ».

Τι γίνεται

Xbox Adaptive ControllerΠηγή: Windows Central

Λαμβάνοντας υπόψη ότι το Oculus είναι η πιο επιτυχημένη πλατφόρμα VR, υπάρχουν πολλά πράγματα που θα μπορούσε να κάνει το Facebook για να κάνει την πλατφόρμα του πιο προσβάσιμη. Εταιρείες όπως η Google και η Microsoft διαθέτουν εργαστήρια προσβασιμότητας με πόρους και δοκιμαστές παιχνιδιών για να βοηθήσουν τους προγραμματιστές να βελτιώσουν τα παιχνίδια τους. Μικρότερα στούντιο και οργανισμοί βασίζονται στο να φέρνουν παίκτες και συμβούλους για να ολοκληρώσουν ό, τι καλύτερο μπορούν.

Εκτός VR, όλο και περισσότερα στούντιο και εταιρείες δεσμεύονται ακόμη περισσότερο στην προσβασιμότητα στο gaming. Το Xbox δημοσιεύει τακτικά άρθρα που επισημαίνουν ενημερώσεις σχετικά με την προσβασιμότητα σε όλο το οικοσύστημα, με το πιο πρόσφατο δημοσιεύτηκε τον Οκτώβριο 1 ανακοινώνοντας ότι θα προσθέσει ετικέτες στο κατάστημα της Microsoft για να υποδείξει εάν ένας τίτλος είχε οποιεσδήποτε δυνατότητες προσβασιμότητας.

Ετικέτες προσβασιμότητας Xbox StoreΠηγή: Microsoft / Xbox

Από τότε, το PlayStation έριξε ακόμη και το καπέλο του στο ρινγκ με τη νέα καρτέλα προσβασιμότητας του PlayStation Store. Όπως και ο υπόλοιπος γίγαντας του παιχνιδιού που εκκρεμεί να επανέλθει στο VR, πολύ λίγα είναι γνωστά πώς αυτό μπορεί να μεταφραστεί σε ουσιαστική αλλαγή στον χώρο της εικονικής πραγματικότητας. Κατά τη στιγμή της σύνταξης, η σελίδα διαθέτει ένα φίλτρο που επιτρέπει στους χρήστες να αναζητούν παιχνίδια "VR Optional" χωρίς να αναφέρονται παιχνίδια μόνο για VR.

Αυτές οι καθολικές δυνατότητες, σε επίπεδο οικοσυστήματος, δεν έχουν χτυπήσει ακόμα τις περισσότερες πλατφόρμες VR-και χωρίς κανέναν κάτοχο πλατφόρμας να επιβάλλει ή προωθώντας αυστηρά πρότυπα προσβασιμότητας ή ενσωματωμένες δυνατότητες υλικού, οι παίκτες με ειδικές ανάγκες συχνά βασίζονται στους ίδιους τους προγραμματιστές Κάνε το.

Owlchemy, ο προγραμματιστής του Job Simulator, κυκλοφόρησε το Shorter Human Mode λίγα χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το οποίο ρύθμισε το ύψος του κεφαλιού για παίκτες και επιτρεπόμενα παιδιά, χαμηλά άτομα και άτομα που δεν μπορούν να παίξουν όρθιοι για να έχουν πρόσβαση στο παιχνίδι χωρίς εξωτερικό τσίμπημα ή τροποποίηση. Αυτή η δυνατότητα προσβασιμότητας έγινε στάνταρ σε μελλοντικά παιχνίδια Owlchemy και βοήθησε να οδηγήσει την έξοδο του στούντιο σε μια νέα κατεύθυνση. "Το όραμα της Owlchemy είναι VR για όλους", δήλωσε ο COO της εταιρείας Andrew Eiche.

Με πολλούς τρόπους, το Owlchemy's έγινε το χρυσό πρότυπο προσβασιμότητας στο VR χάρη στη δέσμευσή του να συμπεριληφθεί. Σχεδόν κάθε πηγή που μιλήσαμε για αυτό το άρθρο ανέφερε το στούντιο που ανήκει στην Google ως το καλύτερο στην επιχείρηση.

Για τον Άντερσον, αυτό που το ξεχωρίζει είναι το πόσο πρόθυμος είναι να φιλοξενήσει μια ποικιλία αναπηριών. «Ακούνε τους ανθρώπους και προσπαθούν να λογοδοτήσουν για διαφορετικά πράγματα», είπε. «Είναι σαφές ότι έκαναν πολλή σκέψη για να κάνουν το περιβάλλον τους αρκετά προσβάσιμο».

Job Simulator Shorter Human ModeΠηγή: Owlchemy

Το μυστικό είναι το Accessibility Lab της Google, όπου οι προγραμματιστές μπορούν να δοκιμάσουν και να βελτιώσουν μια σειρά από δυνατότητες προσβασιμότητας, όπως υπότιτλους και Shorter Human Mode. Ενώ λίγοι άλλοι προγραμματιστές έχουν πρόσβαση σε έναν τόσο χρήσιμο πόρο, ο Eiche πιστεύει ότι η Owlchemy μαθαίνει περισσότερο όταν οι άλλοι παίζουν τα παιχνίδια του στούντιο και δίνουν σχόλια.

Ο καλύτερος τρόπος για να κάνετε ένα παιχνίδι πιο προσβάσιμο είναι να προσφέρετε συνεχώς παίκτες με ειδικές ανάγκες και συμβούλους προσβασιμότητας για να το δοκιμάσετε.

Ενώ συνιστά στα στούντιο να βρουν συμβούλους προσβασιμότητας, διαπίστωσε ότι ακόμη και το να ζητήσει από τους ανθρώπους να δοκιμάσουν το παιχνίδι τους θα έχει καλά αποτελέσματα. Ο Eiche πιστεύει ότι "Εάν υπάρχει ένα πραγματικό μυστικό της Owlchemy, ακόμη και εκτός προσβασιμότητας, είναι η αφοσίωσή μας στο playtesting".

Αυτό σφυρηλατεί αυτό που μας είπαν από διάφορες πηγές: Ο καλύτερος τρόπος για να κάνετε ένα παιχνίδι πιο προσβάσιμο είναι να προσφέρετε συνεχώς παίκτες με ειδικές ανάγκες και συμβούλους προσβασιμότητας για να το δοκιμάσετε. Ωστόσο, μερικές φορές, η προσβασιμότητα είναι πολύ απλούστερη. Σε πολλούς ανθρώπους που εργάζονται στην ανάπτυξη εικονικής πραγματικότητας, οι ιστορίες προγραμματιστών που δημιουργούν χαρακτηριστικά προσβασιμότητας από καθαρά τυχαία είναι εκπληκτικά κοινές.

Ο Van Buren μου είπε μια ιστορία για τους προγραμματιστές στο Northway Games που δημιούργησαν μια νέα δυνατότητα προσβασιμότητας χάρη στην περιορισμένη διάρκεια ζωής της μπαταρίας των ελεγκτών του αρχικού HTC Vive. Σε ένα συγκεκριμένο σημείο κατά τη διάρκεια ενός παζλ στο παιχνίδι του, Fantastic Contraption, η μπαταρία ενός ελεγκτή πέθανε κατά τη διάρκεια των δοκιμών και κατάλαβαν, "ήταν βασικά μαλακό κλειδωμένο. Δεν μπορούσαν να προχωρήσουν στο παιχνίδι γιατί δεν μπορούσαν να ολοκληρώσουν το παζλ με ένα μόνο χέρι ».

Αντί να προχωρήσει το παιχνίδι, ελπίζοντας ότι οι παίκτες θα θυμόντουσαν να κρατούν τα χειριστήρια τους φορτισμένα, ο Northway αποφάσισε να βρει μια λύση. Τώρα, πέντε χρόνια αργότερα, οι λειτουργίες ενός βραχίονα είναι αρκετά συνηθισμένες σε πολλά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια VR.

Αλλά οι λύσεις προσβασιμότητας δεν δημιουργούνται πάντα από ένα πρόβλημα. Μερικές φορές, είναι απλώς ένας έξυπνος μηχανικός παιχνιδιού που τυχαίνει να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα. Τα γάντια βαρύτητας στο πιο αξιοσημείωτο blockbuster της VR, Half-Life: Alyx, είναι στην πραγματικότητα ένα δημιουργικό μέσο καθιστώντας το παιχνίδι πιο προσβάσιμο επιτρέποντας στους παίκτες να αρπάζουν τα πράγματα χωρίς να χρειάζεται να φτάσουν στην πραγματικότητα το.

Τι έπεται?

Tlou 2 High ContrastΠηγή: PlayStation / Naughty Dog

Στον κόσμο των παιχνιδιών κονσόλας, λίγοι προγραμματιστές έχουν επηρεάσει τόσο πολύ τη δημιουργία προσβάσιμου λογισμικού πρόσφατα από το Naughty Dog. Το Τελευταίο από εμάς Μέρος 2 απέσπασε πολλούς επαίνους ως σημείο αναφοράς της προσβασιμότητας χάρη σε καθόλου μικρό βαθμό στα εκπληκτικά 60 διαφορετικά χαρακτηριστικά προσβασιμότητας. Οι άλλοι τίτλοι πρώτου μέρους της Sony δεν ακολουθούσαν πάντα το παράδειγμα, αλλά η εταιρεία παραμένει αφοσιωμένη στην προώθηση της προσβασιμότητας.

Σε ένα συνέντευξη στο Wired, Ο Mark Friend, επικεφαλής ερευνητής χρηστών στη Sony Interactive Entertainment, συζήτησε το μέλλον της προσβασιμότητας στα παιχνίδια του PlayStation. Είπε, "κάθε παιχνίδι που κυκλοφορεί από το PlayStation Studios είναι διαφορετικό, οπότε στόχος μας είναι πάντα να διασφαλίζουμε ότι προσαρμόζουμε την υποστήριξή μας τα στούντιο μας και τα παιχνίδια τους. "Αυτή η προσέγγιση είναι που κάνει την είσοδό τους στο VR τόσο συναρπαστική για παίκτες και προγραμματιστές με ειδικές ανάγκες ομοίως. Δίνει σε πολλούς παίκτες με ειδικές ανάγκες νέα ελπίδα ότι άλλοι προγραμματιστές θα νιώσουν την ανάγκη να προλάβουν.

Ενώ ήταν αρκετά σφιχτό μέχρι τώρα, η Sony άρχισε να επανεξετάζει τον κόσμο του VR με πειράγματα για την επόμενη γενιά της PS5 VR ακουστικό Δεν υπήρξαν πολλά-μόνο μερικές λήψεις προϊόντων-αλλά με τη Sony να μπαίνει ξανά στο ρινγκ, η υπόσχεση για πιο προσιτά παιχνίδια VR είναι απτή.

Oculus Quest 2 ΠαίζονταςΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Παίκτες και προγραμματιστές είναι αισιόδοξοι ότι ο νέος διαγωνισμός θα ανάψει φωτιά κάτω από το Facebook και το Oculus περισσότερο από οποιονδήποτε άλλο καθώς ο όμιλος κοινωνικών μέσων μετατράπηκε σε εταιρεία συλλογής δεδομένων αποδεικνύεται ότι είναι ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια που αντιμετωπίζουν τα άτομα με ειδικές ανάγκες Παίκτες. Άνθρωποι όπως ο Brian Van Buren και ο Jesse Anderson νιώθουν αποξενωμένοι από την εταιρική προσέγγιση της εταιρείας για την προσβασιμότητα.

Ο Van Buren παραθέτει συγκεκριμένα την "προσέγγιση περιφραγμένων κήπων στην ανάπτυξη" ως το πιο ανησυχητικό για το μέλλον των προσπαθειών προσβασιμότητας του Facebook. Σφυροκοπεί αυτό που κάθε παίκτης με ειδικές ανάγκες γνωρίζει καλά: η προσβασιμότητα που δημιουργείται από παίκτες και προγραμματιστές με ικανό σώμα δεν πρόκειται να εξυπηρετήσει καλά τους παίκτες με ειδικές ανάγκες.

Η εμπιστοσύνη στον βιομηχανικό ανταγωνισμό για την προώθηση της προσβασιμότητας είναι μια ολισθηρή κλίση. Χωρίς εταιρικά προγράμματα προσέγγισης όπως το εισαγωγικό μάθημα προσβασιμότητας του Xbox για προγραμματιστές και εκπαιδευτικοί που πιέζουν να κάνουν τα παιχνίδια πιο προσιτά, η άνοδος της παλίρροιας θα βυθιστεί κάθε άλλο παρά η μεγαλύτερη πλοία.

Ευτυχώς, καθώς περισσότερες εταιρείες αρχίζουν να δίνουν έμφαση στην προσβασιμότητα, υπάρχει μια αυξανόμενη ζήτηση για προγραμματιστές που καταλαβαίνουν πώς να εφαρμόζουν δημιουργικές λύσεις. «Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη κίνηση και ο ανταγωνιστικός χαρακτήρας των εταιρειών βοηθά να προχωρήσουμε», δήλωσε η Cyndi Wiley, επικεφαλής ψηφιακής προσβασιμότητας στο State University της Αϊόβα. Ως εκπαιδευτικός, πιστεύει στην υπόσχεση εισαγωγής μιας νέας γενιάς σχεδιαστών και δημιουργών σε νέους τρόπους για να κάνουν τη δουλειά τους πιο προσβάσιμη.

Μεταξύ περισσότερων προγραμματιστών και σχεδιαστών που μαθαίνουν για την προσβασιμότητα και περισσότερων εκδοτών που αντιμετωπίζουν πίεση να συμπεριλάβουν λειτουργίες προσβασιμότητας, το VR μπορεί να γίνει μόνο πιο προσβάσιμο. Η επίδραση κυματισμού που έχουν τα μεγάλα στούντιο που κατασκευάζουν παιχνίδια VR είναι σχεδόν αμέσως ορατή στο βίντεο γενικότερα η βιομηχανία παιχνιδιών, ειδικά επειδή τα παιχνίδια της Sony πρώτου μέρους τείνουν να έχουν αρκετά υψηλή προσήλωση τιμή. Όταν ένα παιχνίδι πωλεί καλά σε μια πλατφόρμα, αυτό προσελκύει μεγαλύτερους εκδότες και προγραμματιστές, οι οποίοι μπορούν να διαθέσουν περισσότερα χρήματα για την ανάπτυξη λειτουργιών προσβασιμότητας. Σύντομα, μπορεί να δούμε αυτά τα αποτελέσματα.

Ενδέχεται να κερδίσουμε προμήθεια για αγορές χρησιμοποιώντας τους συνδέσμους μας. Μάθε περισσότερα.

instagram story viewer