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Die VR-Verluste von Meta in Höhe von 10 Milliarden US-Dollar sind angemessen, kamen aber zum ungünstigsten Zeitpunkt

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Oculus Quest 2 Meta-Logo-SchattenQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Die Enthüllung, dass Meta's Reality Labs einen verloren hat 10 Mrd. $ netto trotz rekordverdächtiger Quest-Gewinne über die Feiertage viele Augenbrauen hochgezogen. Aber nachdem sich der Staub gelegt hat, argumentieren Analysten, dass Meta Milliarden vollständig verbrennen muss, um seinen Vorsprung im VR/AR-Bereich zu halten. Das Problem ist, dass Meta diese Kosten mit versiegten Werbeeinnahmen finanzieren wollte, was zu einer Sollbruchstelle für das Unternehmen führen könnte.

Der Gewinnaufruf von Meta für 2021 hätte nicht viel schlimmer verlaufen können. Nach Apfel, Google, und Microsoft Alle berichteten Rekordgewinne letzte Woche, Meta brachte viel mürrischere Nachrichten. Die Nutzerzahlen von Facebook gingen zum ersten Mal in seiner Geschichte zurück, die Werbeeinnahmen gingen zurück und die Aktienkurse brachen infolgedessen ein.

Meta hatte vernünftige Erklärungen für seine Fehler. Globale „Lieferkettenengpässe“ reduzierten die Werbebudgets kleiner Unternehmen und schnitten Metas Brot und Butter ab. Apples neue Datenschutz-Tools für Kunden stellten sicher, dass die „Genauigkeit unserer Anzeigen abgenommen hat“, während die Messung der Ergebnisse von Anzeigenklicks „schwieriger wurde“. Und um mit Tiktok zu konkurrieren, hat Meta gedrängt

Instagram-Rollen, die "mit geringerer Rate monetarisiert" werden als längere Videos.

Meta behauptet, dass sich seine Reels-Strategie „langfristig“ als Erfolg erweisen wird, räumte jedoch während des Anrufs ein, dass die Probleme mit den Werbekürzungen von Apple und Unternehmen nicht so schnell verschwinden werden. Es stellt sich also die Frage, ob Meta VR in den kommenden Jahren weiterhin so exorbitant subventionieren kann, ohne so viel Werbegeld zu finanzieren.

Man muss Geld haben, um Geld auszugeben, um Geld zu verdienen

Quest 2 mit Bargeld abgedecktQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Meta erklärte während der Telefonkonferenz, wohin der Großteil dieser 10 Milliarden US-Dollar fließt: F&E für kommende VR-Hardware – Projekt Cambria, Project Nazare und andere unangekündigte Headsets wie das Suche 3 — erhöhte Marketing- und Rechtskosten, „Investitionen in die Kerninfrastruktur“ und „über 3.700 Nettoneueinstellungen im 4. Quartal“.

Das Betreiben einer Super Bowl-Werbung, das aktive Abwerben von VR-Ingenieuren von Konkurrenten und der Kampf gegen die FTC wegen Kartellvorwürfen summieren sich zu einem teuren Betriebsbudget.

Meta schaltet mehr Anzeigen als je zuvor, und ehrlich gesagt braucht dazu jetzt, dass die Meta Quest-Namensänderung ist offiziell eingetroffen. Größere Akquisitionen wie die 400-Millionen-Dollar-Kauf einer beliebten VR-Übungs-App schneidet sicherlich in ihr Budget ein. Und Meta hat aktiv VR/AR-Ingenieure von einer Vielzahl von Konkurrenten abgeworben, bis zu dem Punkt, an dem Apple (das bereits 100 Mitarbeiter an Meta verlor) anfing 180.000 $ Bonus geben an seine AR/VR-Ingenieure, damit sie bleiben.

Warum der epische Kaufrausch? Weil der Apple VR-Headset wird in ein paar Jahren eintreffen, und Meta möchte seine Spitzenposition in VR festigen, bevor dies geschieht.

„Meta investiert vorab in XR, weil es eine führende Position im Raum einnehmen möchte Computing, wenn Apple auf den Markt kommt", sagt Anshel Sag, Senior Analyst of Mobility & VR bei Moor Insights & Strategie. „Letztendlich ist es nicht billig, ein führendes Unternehmen im Spatial-Computing-Bereich zu sein.“

Dan Rubino trägt die Hololens 2Quelle: Windows-Zentrale

Er wies darauf hin, wie andere VR/AR-Führungskräfte beim Versuch, in das Feld einzusteigen, auf große Verzögerungen gestoßen sind. Apples VR-Headset wird jetzt erst 2023 eintreffen, was Bloomberg Quellen, die Hardwareproblemen wie „Überhitzung, Kameras und Software“ zugeschrieben werden. Und Microsoft hat die Hololens 3 abgesagt, mit niedriger Moral und mangelnder Orientierung, die die Chancen des Unternehmens auf einen Durchbruchserfolg beeinträchtigen.

In diesem Zusammenhang ist die Suche 2 sieht nur nach einem noch größeren Erfolg aus. Es hat dazu beigetragen, 1 Milliarde US-Dollar an Quest Store-Einnahmen auf der Rückseite von Exklusiv zu generieren Quest 2-Spiele und hat VR relativ erschwinglich gemacht, während die meisten Wettbewerber Headsets mit PC-Anforderungen im Wert von über 1.000 US-Dollar verkaufen. Und diese Meta-Investitionen könnten dazu beitragen, das Headset noch weiter in den Mainstream zu bringen.

Instagram-RollenInstagram-RollenQuelle: Instagram

Aber kann das Unternehmen diese Strategie aufrechterhalten? Die Umstellung von Meta auf Reels soll das langfristige Wachstum bei einem jüngeren Publikum fördern, aber zu einer Zeit, in der das Unternehmen mehr kurzfristige Gewinne benötigt. Die Gehälter von Neueinstellungen werden in den Folgejahren nur steigen, während zukünftige VR-Anschaffungen nur teurer werden. Und Apples iOS-Privacy-Pivot hat Metas zukünftige Gewinne lahmgelegt, die zur Finanzierung dieser Investitionen beigetragen hätten.

„Als Meta noch Facebook war, erwartete sein Spielplan, dass Einnahmen und Gewinne aus den sozialen Medien erzielt werden würden helfen, die erwarteten Verluste in VR zu finanzieren, bis VR groß genug wurde, um sich selbst zu tragen", sagte Sag argumentiert. Als ich fragte, ob Facebook seine VR-Investitionen notgedrungen zurückfahren könnte, wenn die Werbeeinnahmen niedrig bleiben, sagte er, dass „es durchaus möglich ist“. Der Metaverse wird nicht passieren, wenn die Aktionäre Reality Labs dazu drängen, seine Ambitionen zurückzuschrauben.

„Das sind sehr teure Übungen, die nur für ein paar Jahre ohne wirklichen Umfang oder Wachstum wirklich zu rechtfertigen sind“, glaubt Sag. "Die Rentabilitätsuhr tickt jetzt, wo Einnahmen und Kosten in die Milliarden gehen."

Milliarden ausgeben ist (vorerst) die Norm

Google ARVR-HeldQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Der einzige Unterschied zwischen Meta und seinen Konkurrenten besteht darin, dass Meta seine F&E-Kosten in seinem Ergebnisbericht offen beschrieb. Apple, Sony, Microsoft und andere Mixed-Reality-Konkurrenten verkaufen eine Vielzahl von Hardware, also selbst wenn sie ihr F&E-Budget bekannt geben, es wird keine detaillierte Liste darüber angezeigt, wie viel ihr VR-Innovationsbudget war das Jahr.

Aber selbst wenn Sie sich „kleinere“ XR-Entwickler mit offener Finanzierung ansehen, werden Sie feststellen, dass viel Geld herumgeworfen wird. Sag wies darauf hin, dass Magic Leap bisher 3 Milliarden US-Dollar ausgegeben hat, wobei weitere 500 Millionen US-Dollar für die nächste Iteration kommen.

„Investoren verstehen, wie teuer diese Bemühungen sein können und dass sie immer noch Milliarden ausgeben müssen, damit ein kleineres [Gerät] wettbewerbsfähig ist.“

Jedes große VR/AR-Unternehmen wird wahrscheinlich Milliarden bei der Einführung seiner Geräte verlieren. Die Frage ist, ob sie aus der Investition Kapital schlagen können.

Dies bedeutet im Wesentlichen, dass die Entwicklung von VR- und AR-Hardware vorerst in den Zuständigkeitsbereich von Unternehmen fällt das Kapital haben, um im Laufe der Jahre Milliarden auszugeben, ohne auf eine sofortige Rendite zu hoffen Investition. Und unter den wenigen Unternehmen, auf die diese Beschreibung zutrifft, finden Sie anscheinend solche wie Google fehlt der Killerinstinkt um ihre VR/AR-Vision umzusetzen.

Sag wies darauf hin, dass es mehrere offene Mixed-Reality-Plattformen wie OpenXR, Snapdragon Spaces und ThinkReality, mit dem Entwickler Hardware erstellen und die schwere Software größer heben können Firmen. Je ausgereifter VR und AR, desto niedriger die Eintrittsbarriere für kleinere Unternehmen.

Aber mit Blick auf die SteamVR-Umfrage Für Januar 2022 werden Sie sehen, dass 46 % der PC-VR-Spieler das Quest 2 und 67 % irgendeine Form von Oculus-Hardware verwenden. Wenn alle VR-Headsets ähnliche Standards verwenden, gewinnt das mit den exklusivsten Funktionen und der höchsten Markenbekanntheit. Solange Meta weiterhin den drahtlosen VR-Raum mit exklusiven Produkten dominiert, wird es auch ohne Anstrengung den PC-VR-Raum gewinnen. Das macht es für jedes Unternehmen, ob groß oder klein, entmutigend, gegen seine Popularität zu wetten.

Wohin Meta von hier aus geht

Project Cambria Oculus TeaserEin Teaser-Standbild von Project CambriaQuelle: Meta

Zuckerberg hat offen gesagt, dass das Unternehmen plant, seine VR-Headsets wann immer möglich „zum Selbstkostenpreis“ zu verkaufen, um die Barriere zu VR für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen. Deshalb hat sich das Quest 2 so gut verkauft, aber es bedeutet, dass hohe Hardwareverkäufe die Gewinne nicht sehr effizient steigern können. Und wenn Meta seinen Erfolg beibehalten will, so argumentiert Sag, hat es „keine andere Wahl“, als seine Hardware weiterhin zu erschwinglichen Preisen zu verkaufen.

„Meta hat sich in diese Preisecke zurückgezogen und muss mit den Inhaltsverkäufen Geld verdienen, um alle Kosten wieder hereinzuholen, die es für das Design und die Herstellung des Headsets übernommen hat.“

Meta „hat keine andere Wahl“, als seine Headsets billig zu verkaufen, auch wenn das den Gewinn schmälert.

Wir wissen, dass Meta plant, Project Cambria irgendwann später in diesem Jahr zu veröffentlichen, was zusammen mit den anhaltenden Verkäufen von Quest 2 und Quest Store die XR-Einnahmen des Unternehmens steigern sollte. Leider ist Sag nicht davon überzeugt, dass Cambria die Umsatzprobleme des Unternehmens lösen wird.

„Ich denke, Meta kann und sollte eine Premium-Produktstufe einführen, aber das könnte tatsächlich verfrüht sein, wenn das Unternehmen nicht zuerst einen Gewinn erzielen kann.“

Ein relativ billiges Quest 2 lässt Spielern genug Geld, um es großzügig im Oculus Store auszugeben, wo Meta eine kräftige Kürzung erhält. Aber mit Project Cambria fließt das Geld der Verbraucher vollständig in die Herstellungskosten, und sie haben weniger Geld für den Kauf von Spielen übrig. Nur weil es ein Spezifikations-Upgrade anbietet, heißt das nicht, dass es automatisch Geld einstreicht.

Meta-Modell der Arbeit mit Quest 2Quelle: Meta

Dazu muss es Services und Geschäftsanwendungen anbieten, sagt Sag, nicht nur Inhalte. Wir wissen, dass Meta eine hat Suche nach Geschäft für 2023 geplantes Programm, das an dieser Front sicherlich helfen könnte. Aber ansonsten scheint es Sag (und mir), dass es bei Cambrias Fortschritten um die Weiterentwicklung der VR- und AR-Technologie für die geht um der Evolution willen, anstatt etwas für Verbraucher oder Unternehmen anzubieten, das bahnbrechend ist Profite.

Bis die Quest 3 Ende 2023 eintrifft (zumindest Gerüchten zufolge), muss Meta hoffen, dass die rekordverdächtige Quest fortgesetzt wird Store-Gewinne und interne VR/AR-Fortschritte halten das Unternehmen auf Kurs, ohne dass die Investoren zu sehr verängstigt werden oder Apple das Geschäft schließt Lücke.

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Michael L Hicks

Michael L Hicks

Michael ist ein ehemaliger E-Book-Entwickler, der zum Tech-Autor wurde, dessen Karriere ihn von VR zu Wearables führte Tech bis hin zu Gaming-Guides, bevor sie bei AC ankommen, um unter anderem Android, Oculus, Stadia und Smart Homes abzudecken Dinge. Er stammt aus der Bay Area und liebt es, Sportteams zu unterbieten, zu rennen und seine Freunde als DM für D&D- und Star Wars-RPG-Kampagnen zu quälen.

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