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VR ist nicht zugänglich genug. Wie können die Plattforminhaber des Mediums das beheben?

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Oculus Quest 2 spielenQuelle: Nick Sutrich / Android Central

In den letzten Jahren ist die Barrierefreiheit zu einem heiklen Thema in der Spieleentwicklung geworden. Spiele wie Der Letzte von uns Teil 2 und Geräte wie die Xbox Adaptiver Controller katapultieren die Diskussion um Barrierefreiheit an die Spitze der Gaming-Landschaft. Geschichten von behinderten Spielern aus der ganzen Welt, die auf neue Weise mit Spielen interagieren, einige zum ersten Mal überhaupt, werden immer häufiger.

Für den Berater und Entwickler von Barrierefreiheit, Brian Van Buren, hat diese Flut jedoch nicht jedes Schiff gehoben. „Wenn Menschen in ihrem Leben Behinderungen haben, stehen ihnen oft verschiedene Arten von adaptiven Technologien zur Verfügung erlauben Sie ihnen, mit verschiedenen Dingen zu interagieren, aber ich habe nicht das Gefühl, dass VR-Entwickler damit klarkommen noch."

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Was ist derzeit falsch an VR?

Oculus Quest 2 spielenQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Die VR-Entwicklung steht vor einer Reihe von Herausforderungen, wenn sie daran arbeitet, eine andere Realität zugänglicher zu machen, nicht zuletzt Das liegt daran, dass weder Facebook noch Valve, die größten Plattformhalter für VR, die Lösungen fördern, die Entwickler finden.

Alexis Miller, Director of Product Management bei Schell Games, dem Entwickler der I Expect You to Die-Serie für VR-Headsets, kennt dieses Problem gut. „Selbst wenn Entwickler viel Mühe darauf verwenden, diese Funktionen zu entwickeln, ist es für die Spieler unglaublich schwierig zu wissen, dass sie da sind“, sagte sie.

Eine der größten Barrieren, mit der behinderte Spieler in VR konfrontiert sind, beginnt, bevor sie sich überhaupt hinsetzen, um ein Spiel zu spielen.

Eine der größten Barrieren, mit der behinderte Spieler in VR konfrontiert sind, beginnt, bevor sie sich überhaupt hinsetzen, um ein Spiel zu spielen. „Sie können nicht auf Steam oder Quest auf die Store-Seite gehen und nach einer Barrierefreiheitsanforderung suchen“, Miller hinzugefügt, was bedeutet, dass behinderte Spieler möglicherweise ein Spiel kaufen, auf das sie nicht zugreifen können, ohne es zu merken es. "Das ist kein sehr verbraucherfreundliches System."

Van Buren glaubt, dass Facebook, das Oculus besitzt, die Ursache für viele Probleme der Plattform ist. Er sagte: "Facebook hat eine ganz andere Reihe von Parametern dafür, was ihr Unternehmen sein soll und was ihr Unternehmen tun sollte" im Vergleich zu einer Reihe anderer Akteure in der Spielebranche.

Er fügte hinzu: "Ich weiß nicht, ob es für sie wirklich Sinn macht, ein VR-Headset oder eine Plattform darüber zu haben, oder zu den Zielen ihres Unternehmens passt." Er ging zu vermuten, dass Facebook wahrscheinlich VR für sein ätherisches Metaverse verwenden möchte, ein Konzept, das selbst Facebook nicht immer fest im Griff zu haben scheint An. "Sie suchen nach dem einfachsten Weg dorthin", fügte er hinzu, "Zugänglichkeit ist nicht immer der einfachste Weg dorthin."

Keine zwei Wochen nachdem er das gesagt hatte, bewies Facebook Van Buren anscheinend Recht.

Am Sept. 27 veröffentlichte Facebook eine Pressemitteilung mit dem Titel Verantwortungsvolles Erstellen des Metaverses, eine 50-Millionen-Dollar-Investition in eine Reihe von Organisationen, um "gleiche wirtschaftliche Chancen, Datenschutz, Sicherheit und Integrität sowie Gerechtigkeit und Integration" zu gewährleisten, im Metaverse. Behinderte Spieler, darunter Van Buren, haben Facebook im Zweifelsfall nur langsam den Vorzug gegeben, und sie möchten wissen, wie das Unternehmen bei seiner Expansion in VR-Bereiche vorgehen wird.

Wie die Einrichtung ein riesiges Zugänglichkeitsproblem sein kann

Oculus Quest 2 Facebook-Logo abgewinkeltQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Die Bedenken einiger behinderter Spieler mit der Oculus-Storefront gehen sogar über das Vergraben wesentlicher Funktionen oder den Aufbau einer zugänglichen Zukunft hinaus. Jesse Anderson, der in den sozialen Medien auch als IlleallySighted bezeichnet wird, ist sehbehindert Barrierefreiheitsberater, der einen YouTube-Kanal betreibt, in dem er Barrierefreiheitsfunktionen in. bespricht virtuelle Realität. Er ist auf eine Reihe von Problemen gestoßen, nur als er versucht, seine Quest einzurichten.

Vor allem Oculus und Facebook haben viele behinderte Menschen im Stich gelassen, die VR-Spiele spielen wollen.

Out of the box, neu Oculus Quest 2 Besitzer müssen ihr Smartphone verwenden, um ihr Headset einzurichten. Dazu müssen Sie einen Code, der im Headset angezeigt wird, in die mobile App eingeben. Anderson konnte die Zahlen und den Text im Headset nicht lesen. Ohne die Freundlichkeit eines Nachbarn könnte er seine neue Quest nicht einmal benutzen.

Dies ist ein wiederkehrendes Problem für ihn. Er kann auf keine exklusiven Funktionen des Headsets zugreifen, da diese nicht über die richtigen Bedienungshilfen verfügen. „In der iOS-App gibt es einige Grundeinstellungen, aber die meisten sind nur im Headset verfügbar. Die darf ich nicht benutzen."

Vor allem Oculus und Facebook haben viele behinderte Menschen im Stich gelassen, die VR-Spiele spielen wollen. Es ist ein Sinnbild für ein größeres Problem in der Technik insgesamt; Viele Barrierefreiheitsfunktionen werden von nicht behinderten Personen ohne Eingabe eines behinderten Spielers, Entwicklers oder Beraters erstellt, und die Plattforminhaber scheinen ihre Füße zu schleppen.

Besiege Sabre QuestQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Facebook hat eine eigene Seite für sein Barrierefreiheitsteam, die es verwendet, um verschiedene Updates im Zusammenhang mit der Barrierefreiheit zu veröffentlichen. Die Mehrheit der letzten Beiträge auf der Seite waren kleine Bios, in denen Mitglieder des Barrierefreiheitsteams vorgestellt wurden, aber wenn Sie weit genug graben, die neuesten In einem VR-bezogenen Beitrag zum Zeitpunkt des Schreibens geht es darum, wie die einzigen drei Eingabehilfen des Headsets in einem Menü im Headset zusammengefasst wurden die Einstellungen. Facebook hat Ressourcen für Entwickler erstellt, die an Barrierefreiheitsfunktionen in ihren Spielen arbeiten, aber für viele behinderte Spieler ist dies nicht genug.

Van Buren hat einige Zeit damit verbracht, mit Leuten zu sprechen, die bei Oculus arbeiten, und ist nicht sehr beeindruckt. "Sie haben nicht wirklich eine zentrale Idee der Barrierefreiheit im Spiel. Sie sind sich bewusst, dass es da sein muss", sagte er. Zu wissen, was falsch ist, ist jedoch nicht dasselbe wie danach zu handeln. Er sieht die Zugänglichkeitsmängel von Facebook als etwas an, das umgangen werden könnte, wenn es seine Hardware testet.

Die einzigartigen Herausforderungen der Hardware können oft durch ebenso unzugängliche Software noch verschärft werden.

Die einzigartigen Herausforderungen der Hardware können oft durch ebenso unzugängliche Software noch verschärft werden. Van Buren erinnert sich an eine Zeit, als der Formfaktor eines Headsets ihn davon abhielt, einen frühen Build von Job Simulator zu spielen. "In der ursprünglichen Job Simulator-Demo musste man Dinge in einen Topf werfen, und ich konnte nicht in die Topf. Also konnte ich nichts sehen." Das bedeutete, dass er nicht weiterkommen konnte.

Es war das erste Mal, dass ihm als Rollstuhlfahrer ein Spiel nicht zugänglich war. „Wenn ich Videospiele spiele, benutze ich normalerweise nur einen Controller oder eine Maus und eine Tastatur. Dafür brauche ich keine Hilfsmittel. Das hat mir die Augen für viele Dinge geöffnet."

Was wird gemacht

Xbox Adaptiver ControllerQuelle: Windows-Zentrale

Da Oculus die erfolgreichste VR-Plattform ist, gibt es eine Reihe von Dingen, die Facebook tun könnte, um seine Plattform zugänglicher zu machen. Unternehmen wie Google und Microsoft haben Barrierefreiheits-Labs mit Ressourcen und Spieltestern, die Entwicklern helfen, ihre Spiele zu verbessern. Kleinere Studios und Organisationen verlassen sich darauf, Spieltester und Berater hinzuzuziehen, um ihre Vorteile abzurunden.

Außerhalb von VR setzen immer mehr Studios und Unternehmen noch mehr auf Barrierefreiheit im Gaming. Xbox veröffentlicht regelmäßig Artikel, in denen Updates zur Barrierefreiheit im gesamten Ökosystem hervorgehoben werden, mit dem neuesten veröffentlicht am Okt. 1 die Ankündigung würde Tags im Microsoft Store hinzufügen, um anzuzeigen, ob ein Titel über Barrierefreiheitsfunktionen verfügt.

Zugänglichkeits-Tags für den Xbox StoreQuelle: Microsoft / Xbox

Seitdem hat PlayStation mit dem neuen Barrierefreiheits-Tab des PlayStation Store sogar seinen Hut in den Ring geworfen. Ähnlich wie beim Rest des bevorstehenden Wiedereinstiegs des Spielegiganten in die VR ist nur sehr wenig bekannt, wie dies zu einer bedeutenden Veränderung im Bereich der virtuellen Realität führen könnte. Zum Zeitpunkt des Schreibens enthält die Seite einen Filter, mit dem Benutzer nach "VR Optional"-Spielen suchen können, ohne dass nur VR-Spiele erwähnt werden.

Diese universellen Funktionen auf Ökosystemebene haben die meisten VR-Plattformen noch nicht erreicht – und ohne dass Plattforminhaber dies durchsetzen oder Durch die Förderung strenger Zugänglichkeitsstandards oder integrierter Hardwarefunktionen verlassen sich behinderte Spieler oft auf die Entwickler selbst Tu es.

Owlchemy, der Entwickler von Job Simulator, hat einige Jahre nach Erscheinen des Spiels den Shorter Human Mode veröffentlicht, der die Kopfhöhe angepasst hat für Spieler und erlaubte Kinder, kleine Leute und Leute, die nicht im Stehen spielen können, um ohne externes Basteln auf das Spiel zuzugreifen oder Änderung. Diese Zugänglichkeitsfunktion wurde in zukünftigen Owlchemy-Spielen zum Standard und half dabei, den Output des Studios in eine neue Richtung zu lenken. „Die Vision von Owlchemy ist VR für alle“, sagte Firmen-COO Andrew Eiche.

In vielerlei Hinsicht ist Owlchemy dank seines Engagements für Inklusion zum Goldstandard für Barrierefreiheit in VR geworden. Fast jede Quelle, mit der wir für diesen Artikel gesprochen haben, hat das Google-eigene Studio als das beste in der Branche erwähnt.

Für Anderson zeichnet es sich dadurch aus, dass es bereit ist, eine Vielzahl von Behinderungen zu berücksichtigen. "Sie hören den Leuten zu und versuchen, für verschiedene Dinge Rechenschaft abzulegen", sagte er. "Es ist klar, dass sie sich viele Gedanken gemacht haben, um ihre Umgebungen ziemlich zugänglich zu machen."

Job Simulator Shorter Human ModeQuelle: Eulenchemie

Das Geheimnis ist das Accessibility Lab von Google, in dem Entwickler eine Reihe von Barrierefreiheitsfunktionen wie Untertitel und Shorter Human Mode testen und verfeinern können. Während nur wenige andere Entwickler Zugang zu einer so hilfreichen Ressource haben, glaubt Eiche, dass Owlchemy am meisten lernt, wenn andere Leute die Spiele des Studios spielen und Feedback geben.

Der beste Weg, um ein Spiel barrierefreier zu machen, besteht darin, ständig behinderte Spieler und Barrierefreiheitsberater hinzuzuziehen, um es zu testen.

Obwohl er Studios empfiehlt, Berater für Barrierefreiheit zu suchen, hat er festgestellt, dass selbst die Aufforderung an die Spieler, ihr Spiel zu testen, zu guten Ergebnissen führt. Eiche glaubt: "Wenn es ein wahres Geheimnis von Owlchemy gibt, auch außerhalb der Zugänglichkeit, dann ist es unsere Hingabe an Spieltests."

Dies bringt uns auf den Punkt, was uns aus einer Reihe von Quellen gesagt wurde: Der beste Weg, ein Spiel zugänglicher zu machen, besteht darin, ständig behinderte Spieler und Barrierefreiheitsberater hinzuzuziehen, um es zu testen. Manchmal ist die Zugänglichkeit jedoch viel einfacher. Bei einer Reihe von Leuten, die in der VR-Entwicklung arbeiten, sind Geschichten von Entwicklern, die Barrierefreiheitsfunktionen durch reinen Zufall erstellen, überraschend häufig.

Van Buren erzählte mir eine Geschichte über die Entwickler von Northway Games, die dank der begrenzten Akkulaufzeit der ursprünglichen HTC Vive-Controller eine neue Barrierefreiheitsfunktion entwickelt haben. An einem bestimmten Punkt während eines Puzzles in seinem Spiel, Fantastic Contraption, starb die Batterie eines Controllers während des Tests und sie stellten fest, dass "er im Grunde Softlock war. Sie konnten im Spiel nicht vorankommen, weil sie das Puzzle nicht mit nur einem Arm lösen konnten."

Anstatt das Spiel voranzutreiben und zu hoffen, dass die Spieler nur daran denken, ihre Controller aufgeladen zu halten, beschloss Northway, eine Lösung zu finden. Jetzt, fünf Jahre später, sind Einarm-Modi in vielen der beliebtesten VR-Spiele weit verbreitet.

Aber Barrierefreiheitslösungen entstehen nicht immer aus einem Problem. Manchmal sind sie nur eine clevere Spielmechanik, die zufällig ein bestimmtes Problem löst. Die Gravity Gloves in Half-Life: Alyx, dem bemerkenswertesten Blockbuster von VR, sind eigentlich ein kreatives Mittel, um das Spiel zugänglicher zu machen, indem es den Spielern ermöglicht wird, Dinge zu greifen, ohne tatsächlich danach greifen zu müssen es.

Was kommt als nächstes?

Tlou 2 Hoher KontrastQuelle: PlayStation / Naughty Dog

In der Welt der Konsolenspiele haben in letzter Zeit nur wenige Entwickler einen so großen Einfluss auf die Entwicklung barrierefreier Software ausgeübt wie Naughty Dog. The Last of Us Part 2 erhielt viel Lob als Maßstab für Barrierefreiheit, nicht zuletzt dank seiner erstaunlichen 60 verschiedenen Barrierefreiheitsfunktionen. Die anderen First-Party-Titel von Sony sind diesem Beispiel nicht immer gefolgt, aber das Unternehmen setzt sich weiterhin dafür ein, die Barrierefreiheit voranzutreiben.

In einem (n Interview mit Wired, Mark Friend, Lead User Researcher bei Sony Interactive Entertainment, diskutierte die Zukunft der Barrierefreiheit in PlayStation-Spielen. Er sagte: „Jedes Spiel, das von PlayStation Studios veröffentlicht wird, ist anders, daher ist es unser Ziel immer sicherzustellen, dass wir unseren Support darauf abstimmen unsere Studios und ihre Spiele." Dieser Ansatz macht ihren Einstieg in die VR für behinderte Spieler und Entwickler so spannend wie. Es gibt vielen behinderten Spielern neue Hoffnung, dass andere Entwickler das Bedürfnis haben, aufzuholen.

Obwohl es bisher ziemlich verschlossen war, beginnt Sony, die Welt der VR mit Neckereien für seine nächste Generation zu überdenken PS5 VR Headset. Es gab nicht viel – nur ein paar Produktaufnahmen – aber mit dem Wiedereintritt von Sony in den Ring ist das Versprechen von zugänglicheren VR-Spielen greifbar.

Oculus Quest 2 spielenQuelle: Nick Sutrich / Android Central

Spieler und Entwickler hoffen gleichermaßen, dass die neue Konkurrenz mehr als alle anderen ein Feuer unter Facebook und Oculus entzünden wird da sich der Social-Media-Konglomerat, der sich zum Datenerfassungsunternehmen entwickelt hat, als eine der größten Barrieren für Menschen mit Behinderungen erweist Spieler. Menschen wie Brian Van Buren und Jesse Anderson fühlen sich durch den Unternehmensansatz des Unternehmens in Bezug auf Barrierefreiheit entfremdet.

Van Buren nennt ausdrücklich ihren "Walled Garden-Ansatz zur Entwicklung" als das, was die Zukunft der Barrierefreiheitsbemühungen von Facebook am meisten beunruhigt. Es hämmert nach Hause, was jeder behinderte Spieler gut weiß: Barrierefreiheit, die von behinderten Spielern und Entwicklern geschaffen wird, wird behinderten Spielern nicht gut tun.

Sich auf den industriellen Wettbewerb zu verlassen, um die Barrierefreiheit voranzutreiben, ist ein rutschiger Abstieg. Ohne Corporate Outreach-Programme wie den Einführungskurs zur Barrierefreiheit von Xbox für Entwickler und Pädagogen, die darauf drängen, das Spielen zugänglicher zu machen, wird die steigende Flut alle bis auf die größten sinken Schiffe.

Glücklicherweise gibt es eine steigende Nachfrage nach Entwicklern, die wissen, wie man kreative Lösungen implementiert, da immer mehr Unternehmen beginnen, auf Barrierefreiheit Wert zu legen. „Es gibt eine gewisse Bewegung, und der Wettbewerbscharakter der Unternehmen trägt dazu bei, dass dies vorankommt“, sagte Cyndi Wiley, Leiterin der digitalen Barrierefreiheit an der Iowa State University. Als Pädagogin glaubt sie an das Versprechen, einer neuen Generation von Designern und Kreativen neue Wege zu eröffnen, ihre Arbeit zugänglicher zu machen.

Da immer mehr Entwickler und Designer mehr über Barrierefreiheit erfahren und mehr Verlage dem Druck ausgesetzt sind, Barrierefreiheitsfunktionen einzubauen, kann VR nur noch zugänglicher werden. Der Welleneffekt, den große Studios, die VR-Spiele herstellen, haben, ist im Video fast sofort sichtbar Spieleindustrie im Allgemeinen, zumal First-Party-Spiele von Sony tendenziell einen ziemlich hohen Attachment haben Bewertung. Wenn sich ein Spiel auf einer Plattform gut verkauft, zieht das größere Publisher und Entwickler an, die mehr Geld in die Entwicklung von Barrierefreiheitsfunktionen investieren können. Bald könnten wir diese Ergebnisse sehen.

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