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PC VR ist noch lange nicht tot, aber es ist auch mehr Nischen denn je

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Oculus Rift SQuelle: Nick Sutrich/Android Central

Wenn Sie im letzten Jahr in irgendeiner Form mit Social Media zu tun hatten, haben Sie wahrscheinlich von Beat Sabre gehört. Das Spiel ist bei Virtual-Reality-Gaming allgegenwärtig, und das aus gutem Grund. Es vor kurzem wurde der erste Nur ein VR-Spiel, das es jemals in die Steam-Top 100 der meistverkauften Spieleliste schafft. Es wird Tag für Tag von Tausenden von Spielern gestreamt, zum großen Teil, weil eine Community von Moddern ständig neue Songs zum Roster hinzufügt, wie zum Beispiel Wirf deinem Hexer eine Münze zu aus der erfolgreichen Netflix-Serie.

Spiele wie Beat Sabre zeigen, dass VR größer ist als je zuvor. Es ist in den Köpfen von mehr Spielern denn je, es wird von mehr Menschen als je zuvor gesprochen und es wird mehr denn je gekauft. Aber das Überraschende ist, dass es nicht der Valve Index, das HTC Vive Cosmos, die Oculus Rift S, SteamVR oder sogar Windows Mixed Reality sind, die VR auf die nächste Stufe und zu mehr Verbrauchern bringen. Es ist nicht einmal ein PC-betriebenes Head-Mounted-Display (HMD), das für das Wachstum sorgt, das wir in der VR sehen.

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Entsprechend SuperData im Besitz von Nielson, ist der PC VR HMD-Markt im Vergleich zum Vorjahr um 8 % geschrumpft, wenn man die Verkäufe von 2018 mit den Verkäufen von 2019 vergleicht. Wenn Sie ein Entwickler sind, der PC-basierte VR-Titel erstellen möchte, kann diese Zahl ein wenig beängstigend aussehen, und das aus gutem Grund. Aber gib die Hoffnung noch nicht auf. Zunächst einmal gibt es keine zuverlässige Quelle für Verkaufs- oder Benutzerzahlen. Obwohl der Name Nielson hinter diesen Daten steht, geben viele an, dass diese Zahlen aufgrund von Branchentrends falsche Gastkameraden sind.

Auch über den Tod von VR wird seit Beginn von VR geschrieben. Dies ist nicht einer dieser Artikel, aber er soll helfen, zu verstehen, was auf dem Markt passiert und was Entwickler und Verbraucher in Zukunft wissen sollten.

PC VR ist nicht tot und stirbt nicht

PSVR-Aufnahme einer HTC ViveQuelle: Nick Sutrich/Android Central

Trotz der obigen Zahlen ist es wichtig zu wissen, dass 2019 ein Jahr der Reife und nicht des Wachstums war. Jahre zuvor wurden 2016 wichtige Hardwarekomponenten wie HTC Vive und Oculus Rift auf den Markt gebracht, aber diese Hardware steckte noch in den Kinderschuhen, genau wie der VR-Markt. Abgesehen von einigen lustigen Titeln gab es wirklich nicht viel, worüber man sich aufregen könnte, es sei denn, man war ein Enthusiast oder ein Visionär.

Aber 2019 hat bewiesen, dass VR nur eine Weile brauchte, um es herauszufinden, und einige monumentale Veröffentlichungen haben gezeigt, dass Entwickler Mechaniken entwickelt haben, die sowohl Gelegenheits- als auch Core-Gamer ansprechen. Spiele wie Pistol Whip sind sofort zugänglich und liebenswert. Asgards Wrath und Stormland haben gezeigt, dass VR-Spiele in voller Länge nicht nur ein Traum sind. Experimentelle Titel wie Boneworks haben Physik und virtuelle Interaktion neu definiert. VR-Klassiker wie Budget Cuts haben ihre erste Fortsetzung und DLC hat Beat Sabre- und Audica-Spieler dazu gebracht, für mehr zurückzukommen.

SteamVR-Hardware-Umfrage Dezember 2019Quelle: Ventil

Basierend auf Steam-Hardware-Umfrage, die die Statistiken eines Teils der Steam-Benutzerbasis enthüllt, haben SteamVR-Benutzer einen Großteil der zweiten Jahreshälfte verbracht Upgrade ihrer VR-Headsets statt neue Benutzer hinzuzufügen, was mit dem übereinstimmt, was wir in den vorherigen Verkaufszahlen von gesehen haben SuperDaten.

Das bedeutet, dass das VR-Enthusiasten-Kernpublikum, das wahrscheinlich seit einigen Jahren eine Oculus Rift CV1 oder HTC Vive besitzt, jetzt auf das Upgrade umsteigt Oculus Rift S und Valve Index, da diese Headsets überzeugende neue Funktionen bieten, ohne die Schmerzen, die mit der Migration zu einem anderen verbunden sind Ökosystem. Der Valve Index ist trotz seines hohen Preises bis zur Veröffentlichung von Half-Life: Alyx immer noch ausverkauft, und dies verheißt Gutes für die Zukunft von VR auf Enthusiasten-Niveau. Und das natürlich trotz des angeblichen Rückgangs der VR-Hardware-Verkäufe um 8 % im Vergleich zum Vorjahr.

Was wir hier sehen, sind Benutzer-Upgrades, anstatt neue Benutzer hinzuzufügen. In einem Jahr mit den oben genannten großen Veröffentlichungen könnte man sich über die Zukunft der PC-VR-Community fragen und ob sie jemals wieder expandieren wird. Aber vergessen wir nicht den Elefanten im Zimmer, ja? Half-Life: Alyx erscheint in weniger als zwei Monaten. Dies ist ein Titel, der in seiner Existenz so groß und monumental ist, dass er eine Vielzahl neuer Benutzer anziehen wird und angesichts der Reaktion, die die meisten Leute zu haben scheinen, wenn sie endlich echte VR erleben (sprich: Raumskala), es ist unwahrscheinlich, dass sie es jemals tun werden verlassen.

Eigenständig ist die Zukunft

Oculus Quest vor HTC Vive und PSVRQuelle: Nick Sutrich/Android Central

Wenn wir aus den Verkaufstrends 2019 eines mit Sicherheit ablesen können, dann ist es, dass eigenständige VR die Zukunft ist. Während Enthusiasten wahrscheinlich auf absehbare Zeit bei PC-basierter VR bleiben werden, findet die Massenadoption mit Headsets statt, die keinen teuren PC benötigen it, ein riesiges Kabel zum Durchqueren von Wohnzimmern, lästige Windows-bezogene Probleme, Installation, Konfiguration und alles andere, was PC-betrieben irritiert VR.

Ich bin seit Jahren in diesem VR-Spiel und mein größter Ärger mit der ganzen Sache war die Anforderung, mit dieser Art von Problemen umzugehen. Das Versprechen von konsolenbetriebener VR hat sich größtenteils mit dem PlayStation VR, was eine weitaus weniger umständliche Reise ist, aber es ist immer noch nicht so einfach und einfach wie solche Headsets Oculus Quest liefern.

Jedes Spiel, das du auf der Oculus Quest finden kannst

Auch wenn wir den Verkaufszahlen von Unternehmen wie SuperData nicht ganz trauen können, beweisen andere Branchendaten diese Realität. Tatsächlich waren die Verkäufe der Oculus Quest im Jahr 2019 so groß, dass sie einen Anstieg der Softwareverkäufe um 41 % ausmachten. Bei einem Gesamtumsatz von 171 Millionen US-Dollar ist dies genau das Doppelte der 86 Millionen US-Dollar, die mit PC-basierter VR erzielt wurden. Angesichts der Tatsache, dass es vor der Oculus Quest wirklich nicht viel an eigenständiger VR gab, die erwähnenswert wäre (die Oculus Go ist sicherlich nicht erwähnenswert), das ist ein erstaunlicher Sprung in der Attachment-Rate und im Verkauf Wachstum.

2020 Vision

Oculus Vive PSVR und ControllerQuelle: Nick Sutrich/Android Central

Der VR-Markt entwickelt sich nicht so, wie es irgendjemand erwartet hat, aber es ist nicht der einzige Technologiemarkt, der in letzter Zeit die Erwartungen hinter sich gelassen hat. Tatsächlich könnte es erwähnenswert sein, dass VR in vielerlei Hinsicht dem Wearables/Smartwatch-Markt sehr ähnlich werden könnte. Zunächst einmal läuft der Verkauf nicht so, wie einige es erwartet oder erhofft hatten, aber die Dinge ändern sich. Der Verkauf von Smartwatches begann langsam, nahm aber schließlich zu, als die Hersteller herausfanden, was die Leute tatsächlich von einer Smartwatch wollten und was nicht.

VR ist nicht etwas, das jeder will oder braucht; Es wird nicht unbedingt wie ein Smartphone sein. Es ist nicht in jedem Szenario oder für jeden Menschen sinnvoll. Es soll das traditionelle Gaming nicht ersetzen. VR ist eine völlig neue Erfahrung, die darauf wartet, ausprobiert zu werden, und Sie werden sich aller Wahrscheinlichkeit nach fragen, warum Sie es nicht früher ausprobiert haben (und ob Sie es jemals wieder nicht haben könnten).

Die besten Oculus Rift- und Rift S-Spiele im Jahr 2020

Zweitens ist es sehr wahrscheinlich, dass ein einzelner Spieler wie Smartwatches am Ende den Verkauf und die Meinungsteilung dominiert. So wie Apple mit einigen Jahren Verspätung auf den Markt kam und schnell den Löwenanteil von Mindshare und Umsatz übernahm, scheint Facebook mit der Oculus Quest einen ähnlichen Weg zu gehen. Wenn 2019 überhaupt ein Anzeichen dafür ist, wird es nicht lange dauern, bis der PC-basierte VR-Markt nur einen kleinen Bruchteil der gesamten Veröffentlichungszyklen und des Umsatzes ausmacht.

Auf dieser Grundlage gibt es keine Anzeichen dafür, dass PC-betriebene VR irgendwo hingehen, zum Guten oder zum Schlechten. Aktuelle Spieler graben sich immer tiefer in bessere Headsets ein und bereiten sich auf die besten Erfahrungen vor, die sie bisher gemacht haben. Wenn die Veröffentlichung von The Walking Dead: Heilige & Sünder ist ein Indiz dafür, dass 2020 mit Abstand das beste Jahr wird, das VR je hatte.

Es ist möglich dass PC-gestützte VR im Jahr 2020 wachsen wird. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass Half-Life: Alyx allein den Markt wachsen wird, aber in welchem ​​​​Umfang kann jeder am besten raten. Unabhängig davon, was veröffentlicht wird, haben mir mehrere Jahre Marktexperimente und Produkteinführungen gezeigt: PC-basierte VR ist nicht tot. Es stirbt nicht einmal. Aber es ist mehr denn je eine Nische und wird wahrscheinlich auch so bleiben, wegen der Kosten und des Aufwands beim Spielen. VR wird als Ganzes weiter wachsen, wenn bessere Standalone-Headsets auf den Markt kommen und trotz Geizkragen wie Microsoft, wird weiterhin als neues und interessantes Gaming-Medium florieren.

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