Член

„Потапяне“ все още е най-използваният термин в игрите

protection click fraud

Сканирах през рафта си преди няколко седмици, когато намерих копие на статия, която написах още през 2014 г. за термина „потапяне“ и как се прилага за видеоигрите. Това беше поразителна находка по няколко причини, като първата беше колко странно беше да има версия за печат на статия, която съм написала.

Втората, вероятно по-важна причина, беше, че когато я прочетох, установих, че малко се е променило в нашето възприятие на думата. Той премина от често срещана фраза в процъфтяващото поле на виртуалната реалност и добавената реалност до общ маркетингов термин, за да опише непрекъснатата нужда от реализъм в заглавията с голям бюджет.

Тогава нарекох прекалената му употреба "глупости", като попитах дали думата означава нещо. Мисля, че въпреки че игрите и технологиите са на съвсем различни места в сравнение с 2014 г., това е така все още глупости - не само защото е свикнал със смърт, но и защото все още няма подходящо определение.

Какво означава изобщо, когато студията го използват, за да описват своите игри? В много случаи това включва преминаване към реализъм. Колкото по-фотореалистично изглежда графиката (или „кинематографично“, друг прекалено използван термин) или толкова повече разработчици добавят докосва изгледа на вашия играч, за да се почувствате по-укоренени в света на играта, привидно по-добрата игра е. Това очевидно зависи от заглавието, тъй като има много игри, при които реализмът изобщо не е цел, но често ще намерите "потапяне", хвърлено в маркетинга на повечето заглавия Triple-A.

Например, в началото на Cyberpunk 2077, съоснователят на CD Projekt Red Марчин Ивински говори за това как студиото иска да продължи наклонени към потапяне за новото си заглавие, но че целта е била налице от The Witcher 3. Съоснователят на Rockstar Дан Хаузър каза, че компанията не участва в големи актьори в Red Dead Redemption 2 защото това всъщност би прекъснало потапянето на играчите. Палаво куче добави сърдечни удари на всеки герой, които могат да се качват нагоре и надолу в зависимост от външни фактори. Ако потърсите някоя игра Triple-A и поставите „потапяне“ след това, ще намерите хиляди посещения както за хората, които правят игрите, така и за хората, които ги играят.

Дори не мога да започна да разказвам колко пъти съм го виждал наскоро в маркетингови материали, но е така достатъчно, че колегите ми ме дразнят за това, тъй като ще се опитам да премахна термина от статии, където и да съм мога. Причината, която посочвам, е, че това е по-скоро маркетингов термин, отколкото действителен дескриптор на игра. Самият продукт не може да бъде потапящ, дори ако може да ви направи Усещам все едно сте потопени. Повечето от тези предполагаеми хиперреалистични игри могат да се доближат до това да се почувствате по този начин благодарение на по-естествената физика и подробните среди. Благодарение на разпространението на проследяване на лъчи на конзоли от следващо поколение, система, която на най-основното си ниво прави по-добре светлината и отраженията, ние сме по-близо до целта на Triple-A за реализъм от всякога. Помислете колко трудно беше да погледнете героя си в огледало дори само преди няколко години и колко лесно е в игри, които поддържат проследяване на лъчи. Много игри могат да ви накарат да се почувствате потънали, но дали са потапящи? Не.

Има малко изключение от моето правило. Що се отнася до VR, пътуването към потапяне е ключов компонент. Някои от най-добрите игри на Oculus Quest рекламирайте го. Когато първоначално писах за потапяне, го използвах като начин за контекстуализиране на текущите разговори около VR и AR. По това време Oculus Rift тъкмо започваше като жизнеспособна опция за потребители, които искат да влязат в процъфтяващата платформа, а повечето други опции бяха твърде тромави за използване. VR е бил достъпен за повечето на конференции или фестивали, а качеството му е било изключително различно. Това беше и времето на експерименталната VR, където разработчиците тестваха различни продукти, за да задълбочат „потапянето“ на VR, независимо дали беше хаптични раници, за да позволи на тялото ви да почувства отговори в играта или ръкавици, които симулираха проследяване в реално време, но никога не получиха там. GDC 2016 например беше диво каране, пълно с кабини с VR аксесоари, които никога не биха могли да бъдат подходящи за потребителите, но се опитаха най-много да прокарат потапянето като цел. Помните ли VR мотори? Бягащи пътеки? Всички бяха там, за да преодолеят най-голямото препятствие в това пътуване към потапяне.

VR е най-близкото достъпа на играчите до физическо потапяне или усещане, че всъщност сте в играта, но в момента не може да симулира добре движението. Игри като Beat Sabre, благодарение на по-новите продукти на Oculus с лесно управляемо проследяване, ви позволяват да се накланяте, да се обръщате, размахайте ръце, скачайте и още във VR, но не можете да се разхождате в открит свят Bethesda RPG, например. Филип Тан, креативен директор в MIT Game Lab, ми каза още през 2014 г., че „VR не е свързано с физическо движение на тялото, а с въртене“ и това остава вярно. Разходката във VR изисква или играчът да се движи на място, използвайки някаква странна механика за телепортиране, или просто да оставите контролера да свърши цялата работа.

Надявах се, че докато VR продължава да се развива, ще има някаква последователност или поне някакво разкритие относно потапянето. Ако успяхме да стигнем до върхово потапяне, както във VR фантазиите от 80-те и 90-те или през Готов играч един, тогава поне щяхме да имаме отговор какво означава това. За съжаление VR най-вече е в застой. Технологията стигна до точката, в която потребителите се чувстват комфортно с нея, но не са прекалено развълнувани. Няма много опции на пазара, а тези, които се предлагат, все още са извън ценовия диапазон на много хора. Разработчиците правят игри за него, но повечето се чудят какво следва и ако може да отговори на потребителското търсене, винаги е жадуван.

Не е нужно да продължаваме да търсим потапяне или да твърдим, че игрите са „потапящи“.

И така, къде ни оставя това? През 2014 г. разпространението на потапянето се почувства тъпо, но поне се почувства като резултат от индустрия на ръба на прехода. В наши дни относителната стагнация на технологията за игри я кара да се чувства по-скоро празен маркетингов инструмент от всякога.

От всички изследвания, които съм направил обаче, любимото ми определение е все още на десетилетия. Споменах това в предишната си книга, но в Брайън Лингард "Въпроси на човешкото взаимодействие с виртуалната реалност"от 1995 г. той твърди, че преживяването на потапяне във видеоигрите е само една част от начина, по който взаимодействаме с истории, от книги до филми. Той обаче предсказва бъдеще, където VR може да бъде взаимозаменяема от нещо като холодек на Star Trek и използва множество сетива, включително докосване. Това беше истинско потапяне, но все още не сме съвсем там.

По подобен начин в есето на професор Ърнест Адамс от университета в Упсала от 2004 г. "Постмодернизмът и трите типа потапяне, "той описва три вида потапяне: тактическо, стратегическо и повествователно. Нито едно от тях обаче не се отнася до усещането, че всъщност сте в игра или сте били транспортирани метафорично. Той го оприличава на „спиране на неверието“, докато играете, независимо дали се озовавате „в зоната“ по време на мач за мултиплейър шутър или започвате да се грижите за измислени герои в разказването на истории. Навлизането наистина в шаха е вид потапяне; изиграването на страхотен кръг в Overwatch е потапяне; дори 2D платформингът може да бъде завладяващ, ако води играча и го забавлява.

Не е нужно да продължаваме да търсим потапяне или да твърдим, че игрите са „потапящи“. Ако вложим работата в създаването на страхотна история или завладяващ геймплей, не е нужно да се тревожим за нещо.

Телефоните Galaxy S21 на Samsung вече са на разположение за закупуване от $ 799
Отидете да купите сега!

Флагманските телефони от серията Galaxy S21 на Samsung вече се продават в САЩ и няколко други страни по света. Флагманският състав започва от $ 799 в САЩ.

Кое е любимото ви нещо за Galaxy S21 досега?
Това са няколко от любимите ми неща

След като Galaxy S21 от първите дни са имали телефона от няколко дни, искаме да знаем - кое е любимото ви нещо досега?

Защо купихте Galaxy S21?
Форум разговор

Galaxy S21 е отлично устройство, но в сравнение с всичко останало, което е там, защо е най-добрият телефон за закупуване? Ето какво трябва да кажат членовете на форума на AC.

Това са най-добрите аксесоари за игри за почти всеки телефон с Android
Увеличете играта си

Мобилните игри стават все по-големи и по-конкурентоспособни всеки ден. Събрахме най-добрите игрални аксесоари, така че да можете да бъдете най-добрите във всяка игра, която решите да играете.

Карли Велочи

Карли е редактор на персонала във всички сайтове на Mobile Nations, но от време на време ще изскача в Android Central, защото видео игрите са важни (също така използва Android, което също е важно).

instagram story viewer